<![CDATA[ 觸樂 ]]> http://m.jianxiashijie.com.cn 高品質、有價值、有趣的移動游戲資訊 Tue, 07 Nov 2023 05:59:51 +0800 <![CDATA[一位游戲博主的“腳踏長征”]]> http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289610.html Mon, 06 Nov 2023 21:30:00 +0800 祝思齊 2023年1月3日,墨軒用自己的B站賬號“墨軒TG”發布了一條整活視頻:《差生文具多:真“腳本”打游戲》。那時,他還沒有想到,自己未來10個月的生活會因為這條視頻而迎來一場相當大的變化。

墨軒是一名全職游戲Up主,平時發布的內容以《英雄聯盟》為主。因為他說話風趣幽默,加上經常搗鼓一些腦洞大開的打法,粉絲們都很愛看,他自己也樂在其中?!恫钌木叨啵赫?ldquo;腳本”打游戲》中,他用改裝的腳踏代替鍵盤上DF的位置,用來“解放手指”,更方便地一邊移動一邊釋放召喚師技能。

這不是他第一次發布腳踏相關的視頻。2021年,他就冒出了利用改裝的腳踏板“沉浸式開車”的想法。“老司機開車”是《英雄聯盟》圈子里的一個梗,源自英雄“塞恩”蠻橫沖撞的大招。墨軒把腳踏內部的線圈連到電腦上,再對應上技能鍵位,用塞恩放大招時,他一踩腳踏,角色如同踩了油門一般“轟”地一聲沖出去,特別開心,特別身臨其境。

墨軒最開始制作腳踏只是為了自娛自樂

如今回看《差生文具多:真“腳本”打游戲》,會發現許多“命運的齒輪開始轉動”的彈幕——視頻中原本用于整活的腳踏,意外地讓一些殘障玩家看到了契機,他們發私信給墨軒,請他制作腳踏教學視頻。墨軒本不是專業人士,但為了給對方答復,他自己琢磨做法和材料,不僅做出了視頻教程,還自駕從家鄉到南方多個城市,為殘障玩家上門安裝腳踏,去制作踏板的廠商幫忙砍價,還錄制了不少“殘障玩家如何玩游戲”的視頻,供有需要的人們參考……

前后大半年的忙碌,都被墨軒用“腳踏系列”記錄下來。每隔一段時間,粉絲們就能在他的主頁上看到相關視頻。今年10月,這個系列正式宣告“完結”——墨軒說,這不意味著從此不再做腳踏相關的內容,而是他此前承諾要為殘障玩家朋友們做到的事已經完成,自己東奔西跑的日子也告一段落。在此之后,他終于有時間忙自己的生活,并且回憶這段難得的經歷。

意外誕生的“腳踏系列”

墨軒給人的第一印象是“周到”。在我們開始對話之前,他給我發來一張表格,里面按照時間線整理出了“腳踏”系列的視頻網址。他學的是廣播電視專業,也有一些接受采訪的經驗,聊起自己這段經歷,他顯得落落大方。

提起“腳踏”系列,墨軒說,能受人關注純粹出于偶然。

“腳踏這個東西其實一直都存在,但很小眾,不被人熟知。”墨軒告訴我。這種腳踏不是賽車游戲的專用配件——那些配件非常昂貴——就是單純的、輔助性的、所有玩家都能當做游戲配件使用的腳踏。據生產廠家說,這個東西在國外其實賣得不錯,受眾也并不針對殘障人士,人們只要有需要就會買來用。但在墨軒的視頻火起來之前,國內不少玩家要么完全不知道腳踏的存在,要么知道但覺得“沒必要”。

“對很多有手有腳、能正常打游戲的人來說,腳踏就是食之無味棄之可惜嘛。”墨軒說,用腳踏玩游戲,腳的動作還要專門適應,不練習的話也不容易打得好。以更方便打游戲的理由去買腳踏,在很多人看來和“智商稅”差不多。即使是墨軒自己,如果不是為了配合塞恩的大招,也想不到去用。 

墨軒自稱“只是個游戲博主”,做手工的事情都得從頭學

但看到腳踏視頻之后的殘障玩家顯然不這么想。有玩家發私信告訴墨軒,自己只有一條胳膊,要是能用腳放技能,玩起游戲來就方便許多,所以想請他錄個教學視頻。

一開始,墨軒感覺相當吃驚。他沒想過自己的粉絲群體中會有殘障玩家。哪怕現在互聯網已經如此便利,網絡上也有很多殘障玩家開直播、發視頻,很多人依然不夠了解這個群體。墨軒此前也從來沒有和他們打過交道,“就是日常接觸不到”。

既然接觸不到,殘障玩家玩游戲的需求也就難以得到滿足?;蛘哒f,在許多人心目中,殘障人士的娛樂需求、精神需求都要為一些更緊要的問題——比如求職和社會保障——讓位,不少殘障玩家開直播、做主播的首要目標也是增加收入。目前,專門提供無障礙設備的廠商一直以Xbox這樣的大廠為主,他們從2018年開始開發無障礙控制器,還推出過一種芯片,能讓殘障玩家通過輪椅控制手柄。

但這就涉及到另一些問題。除了顯而易見的價格壁壘之外,殘障玩家的需求其實非常多樣。哪怕預算足夠,在各種各樣的設備里,他們要選出最適合自己的、最順手的,也很不容易。

當墨軒與許多殘障玩家面對面交流之后,他非常直觀地體會到了這一點。

墨軒第一次出門幫人安裝腳踏,是為了一位重慶獨臂玩家,他用視頻詳細記錄了自己利用手邊能找到的廉價設備制作一整套踏板的過程。安裝成功后,重慶大哥只花了很短時間就適應了操作,后續使用也相當順利。但墨軒也見過上限和下限完全不同的殘障玩家:有的人肢體完好,但因為疾病導致偏癱,不能很好地控制自己的動作;有的人胳膊和腿都有不同程度的缺失,操作更加困難。還有一些特別強大的玩家,在有腳踏和輔助設備之前,已經打到了非常高的段位。

 “我碰見過一個人自己打了8000場‘龍龜’(《英雄聯盟》中的英雄披甲龍龜拉姆斯),非常有毅力。”談起后一類玩家,墨軒非常佩服,“另一個人則用左手強行適應右手鼠標。他現在段位很高,甚至能通過幫人打游戲養活自己。” 

墨軒所記錄的殘障玩家,身上有讓人敬佩之處

這些人對游戲設備的需求千差萬別,而墨軒的腳踏尚且不能做到“定制”的程度。他會把腳踏給殘障程度最重的玩家試用——如果他們用了覺得不錯,那么其他人應該也能用。

剩下的就是解決成本問題。對于自己“上門安裝”的玩家朋友,墨軒都是直接贈送,不收費用。然而一旦提起了“錢”,總有些不太友好的評論。此時,墨軒難掩自己的氣憤:“很多人沒有了解過殘障朋友的生存狀況,沒有了解過他們的真實需求,也沒有做過市場調研,隨口說出一些話,讓人看了很不舒服。”

有人在視頻評論中推薦電玩店的跳舞毯,說用那個也能控制游戲。墨軒說,這些人不知道跳舞毯的成本更高,便宜的也要幾百元,貴的能到上千元,不論是讓殘障玩家購買,還是他自己改裝,都不是一筆小錢。實際上,墨軒送給殘障玩家的腳踏板,每套都能控制在幾十元。因為他親眼見過一些生活困難的玩家,知道他們收入不高、找工作不容易,對價格可能比普通人更敏感。

他還專門去了一趟生產腳踏的廠家,幫殘障玩家爭取到了更多優惠。“腳踏的價格其實很復雜,因為找廠家拿貨的可能有好幾級經銷商,經銷商會跟他們簽合同,不能賣得太便宜。所以你如果直接找廠商,他們的報價一般在40塊左右。”墨軒介紹,“但因為我發了視頻,幾個平臺加起來有幾百萬播放吧,廠家很感激我讓更多人知道了腳踏。而且廠長也很實誠,他親自接待我,聽說是要賣給殘障朋友,就說可以給他們打折。”最終,墨軒成功地“把價格打了下來”,殘障玩家購買腳踏,僅需20元。

腳踏廠家的廠長很愿意幫助殘疾顧客

在聯系墨軒的玩家當中,也有不想用腳踏的。“有的朋友已經自己找出了一套非常完整的操作游戲的經驗。有的人鼠標鍵位特別多,他們覺得用著很順手,想分享出來。有的人想參考其他殘障人士是怎么玩游戲的。”墨軒說,“所以我也去找這些‘自成一派’的玩家,看看他們的操作方式是什么樣的。然后把他們覺得好用的方法記錄下來,做成視頻去幫助其他人。”

這是“殘障玩家玩游戲”系列視頻的開端。墨軒希望,有人能夠在這些視頻中找到適合自己的辦法。

無形的紐帶

作為一個游戲博主,墨軒制作腳踏的過程并不順利。哪款踏板“腳感”好,不同型號的鼠標怎樣連到需要的鍵位上,如何給電路上防護膠,種種操作都是他一點點試出來的。“我連要的配件都不知道叫什么名字”,這是墨軒一開始作為“門外漢”所面臨的最大困難。

他愿意專門付出精力和成本去滿足這些殘疾玩家的要求,靠的其實是一些很質樸的情緒。“既然有人來求助,我想了一下,這些事情我可以做到,就去做了。”墨軒說。

這種說法讓他看起來很像一個行動力很強的人,但墨軒不這么認為。“哪有!”他笑道,“我其實很拖延的。像之前接了廣告,我經常拖到最后一天才做……”

之所以會反復嘗試做腳踏,上門為殘障玩家安裝,墨軒說,“因為那是別人的事”。“接廣告、做視頻是為了自己,和接受別人委托、幫助別人不是一碼事。”他告訴我,“所以對待的態度就不太一樣。”簡單來說,他對別人的事“更上心”。

在這個過程中,他付出了不少東西。顯而易見的是金錢。他要買材料,出門在外又有各種開銷,還因為要花時間研究腳踏和出門走訪推掉了一些廣告。而在金錢之外,他投入的時間和精力難以估量。

在走訪腳踏廠家和拜訪殘障朋友的視頻中,墨軒絕大多數時間都是一個人開著車,行走在南方蜿蜒的公路上。從山東到廣東,到廣西,再到云南、重慶、湖北,最后回到山東。這是屬于墨軒的“腳踏長征”。并不是他對自駕游情有獨鐘,而是他的行李特別多,要去的地方也特別多,坐火車飛機都不太方便。他車子的后備箱一直塞著一大堆設備,有腳踏樣品,有旅行必需品——夏天衣服換得勤,換洗衣物特別占地方。

自駕奔波的旅途并不好受

墨軒承認這樣做很累。旅途勞頓、水土不服,包括熱情的南方朋友請他吃的辣味大餐,都讓他在感激之余有點“無福消受”。如果在路上生了病,連好好休息的地方都沒有。他經常自我懷疑,“為什么要這么做”。

但這種心情是很短暫的。在腳踏系列的“完結篇”中,他描述了一種奇怪但很真切的情緒:因為南方多山多丘陵,每當他駕車行駛在開山鑿地、跨越天塹而形成的公路上,都會由衷地佩服多年以來的基建成果。他說,自己在公路上開著開著,會突然落下淚來:“中國人真厲害啊,修公路的人真厲害啊。”

這種看似和主題無關的感慨,也許能被歸結于突然和某種更偉大的、更宏大的事物產生的聯系。就像在腳踏系列“完結”之時,墨軒回看自己數個月的成果,回看那些幫助過的人,回看自己在南方公路上行駛過、在飛機和火車上跨越的1萬多公里,覺得“自己也真厲害啊”,“感覺作為社會的一份子,確實做了一點事情”。

這種連結的感覺,可能也是很多殘障通過“腳踏系列”獲得的意外的禮物。那位常在墨軒視頻中出鏡的重慶獨臂玩家,有很多人找到他,主動提出和他一起玩游戲。而在以往,不管是怕拖累別人,還是不明就里的人抱有偏見,殘障玩家往往很難找到伙伴。與此同時,殘障玩家們也會在墨軒視頻的評論區相遇,成為新的朋友。就連一些原本喜歡在網上“壓力”其他玩家的人,在了解了腳踏之后表示以后會謹言慎行,“萬一被我罵的人其實是殘疾人呢”?

游戲就這樣成為了不同玩家群體之間的紐帶?;蛟S,從更高的視角來看,這種紐帶關系就更為可貴。根據第6次人口普查統計,我國殘疾人數量超過8500萬。平日里,這部分人的需求往往被掩蓋在過載的信息流之下——“殘障人士”雖然被籠統地歸為一個群體,但每個個體的境遇天差地別,很需要個性化的服務與幫助。借由墨軒的眼睛,許多玩家和網友逐漸意識到了這一點,改變了很多誤解與成見。在這個過程中,游戲是契機,也是紐帶,將平等的善意與快樂帶給了所有人。

不過從現實的方面講,這種短期的善意很難持續。墨軒自身的經濟能力有上限,好在制作腳踏本身成本不高,觀眾又很熱心,到處宣傳墨軒的“好人好事”,游戲和腳踏的廠商也很愿意提供幫助。再加上殘疾玩家本身基數不大,和墨軒直接接觸的大概有幾十個人,所以他還能應付得過來。一些觀眾因此覺得有點不好意思,希望他能多少借此掙一點錢——“憑什么好心人不能賺錢”?

墨軒的腳踏視頻也吸引了很多愿意提供幫助的普通觀眾

但墨軒覺得,現在談論真正的理解或者幫助也有點夸張,他不太想說自己真的做到了很多事情。實際上,做不到的事情更多。在走訪中,墨軒見過一位殘疾玩家,他失去了一條胳膊和一條腿,找工作很不容易。雪上加霜的是,他的父母身體也不好,家里的經濟狀況剛有點起色,就又被拖入了疾病的泥淖當中。他的假肢出了問題,卻舍不得換。

“我也不好意思問太多,因為我覺得很多事情我幫不上忙,問了也沒用。”墨軒說。

在這樣的狀況下,游戲也是出口。在訪談過程中,我不止一次地問墨軒:“游戲對殘障玩家來說意味著什么?”

他最終給出的回答是:“我覺得游戲不會看低他們,游戲本身不會歧視他們。尤其是像《英雄聯盟》這樣的游戲,你甚至不需要通過花錢變強。”

在他看來,對前前后后和他聯系過的幾十位殘障玩家來說,“我能做的就是給這樣的朋友一個腳踏。他們在游戲里操作順利了,贏得多了,就高興了。我能做的就是這些事情。”

墨軒不打算通過腳踏賺錢。如今,殘障玩家已經有渠道用很便宜的價格買到設備,這口水井已經挖好了。至于他們更多的福利和精神需求,需要從更高、更廣的層面去改善。腳踏只是一個契機,一個微小但腳踏實地的開始。

結語

墨軒的“腳踏系列”視頻暫時完結,但它的影響還可以持續很久。他直接為許多殘障玩家安裝了腳踏,還有更多人依靠他的教學找到了適合自己的游玩設備。

這不僅僅是一個“好人”的故事,也不僅僅是玩家們口中“《英雄聯盟》第166位英雄”的故事。而是一個普通人進入自己并不了解的領域,然后因為單純的“熱心”而做了許多遠超預期的事,付出善意和心血,也收獲了感謝的故事。

在10月5日的《終于能停更了!》視頻中,墨軒說:“我完成了屬于自己的長征。”

(文中受訪者為化名。)

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<![CDATA[《三角洲行動》:沉浸槍戰與博弈藝術]]> http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289608.html Mon, 06 Nov 2023 20:05:11 +0800 熊冬東 當提起“三角洲”這個IP時,老FPS玩家們的第一反應或許是精密籌措的戰前準備工作、高自由度的任務選擇和富有沉浸感的戰場體驗。25年前,“三角洲”引領了當時FPS的潮流,并為后來的FPS游戲設計提供了靈感。

2010年后,非沉浸式的競技型FPS游戲逐漸成為游戲市場的主流,畢竟“與人斗其樂無窮”,沉浸式FPS游戲則以一種相對小眾的姿態存在。

今年10月25日,觸樂應騰訊天美工作室琳瑯天上團隊的邀請,來到深圳的騰訊Wespace,參加了《三角洲行動》的試玩活動和媒體座談會。在騰訊拿到“三角洲”的IP授權后,有玩家猜想騰訊要做一款重社交的FPS手游,競技性可能不會太強。但當我進入游戲時,我意識到它可能并不像人們想象中那般簡單。

《三角洲行動》試玩現場主持臺

干員系統

試玩版中,《三角洲行動》提供了3種模式:類“塔科夫”、需要玩家生存與資源掠奪的“危險行動”,我們體驗的地圖“長弓溪谷”就屬于這種模式;還有團隊競技模式的“全面戰場”,以及單人PvE劇情戰役。每種玩法都繞不開玩家對干員天賦的充分利用以及小隊成員彼此的配合,只要掌握了干員配合的戰術體系,玩家就能找到屬于自己的游玩節奏?;诟蓡T系統的戰術設計,正是游戲的核心競爭力。

游戲中共有4種干員,其分工分別是“突擊”“支援”“守衛”和“偵查”。“突擊”的攻擊手段豐富,在發生正面沖突時有優異表現;“支援”生存能力強,屬于“新手”干員;“守衛”和“偵查”的天賦可以創造信息差,操作門檻高。作為一款寫實槍戰游戲,信息博弈是極為重要的一環,龐大的地圖體量和多樣化的地點設計,使得游戲的競技性上限很高。

“支援”不僅能治療,還能用煙霧來影響戰局

一個人游玩時,玩家可以選擇“支援”,增加自身的存活幾率,多掠奪一些資源。如果要和朋友組隊游玩,那就需要考慮干員搭配,選擇“守衛”和“偵查”干員可以在一定程度上提升隊伍配合的強度上限。“危險行動”模式支持3人組隊,隊友可以選擇不同的干員來達成各種配合。在配合之余,玩家還能獲得充足的情感價值:我想知道一個地點的信息,你在高坡升起一架無人機,為我傳遞情報;你躲在掩體后奄奄一息,不敢冒頭,我往你身上丟一個治療瓶……玩家之間通過往返的機制,傳遞信息和資源,彼此之間會產生一種“需要”與“依賴”的感覺。

一般FPS游戲里的配合分為強配合和弱配合。在強配合游戲中,隊友各司其職。即使在不考慮玩家操作水平和興趣的前提下,一些職業(如坦克、治療)也是必要的;在更復雜的團隊中,不同成員的天賦一定要打出Combo才能達成強力效果。而在弱配合游戲中,玩家選其喜歡的角色或定位進行游玩即可,不會存在“不擅長但不得不去玩”的情況,隊友間進行的是信息位或者戰術位的一些配合。從這個標準來看,《三角洲行動》里的配合更像是一種弱配合,同時又不會削弱干員定位的意義。

除開干員選擇,在正式開始游戲前,玩家還需要挑選帶進戰場的裝備。在挑選時,玩家需要考慮到游戲中的經濟系統——一個剛玩游戲的新手,可能并不知道怎么挑選裝備能帶來最大化的收益。如果玩家在戰局中途死亡,便會丟失所有裝備,導致單局的收益十分有限。對于新人來說,這會大大加強游戲的挫敗感。不過換個角度看,這也可以推動新人尋找自己擅長的游玩節奏和戰術。

豐富的配裝模塊

在試玩結束后的座談會上,制作人Shadow解釋了試玩版中為什么沒有做出引導:“在試玩階段,我們希望能帶給你們比較真實與直接的體驗。在游戲上線后,我們會把引導放出來。流暢的教程引導,這是騰訊的優勢所在。”

博弈設計

在現場工作人員的安排下,我、一位媒體同行和《三角洲行動》運營靴靴組成隊伍,開始游戲。在這局游戲中,我體驗到了一次完整的曼德爾磚搶奪流程。

觸樂編輯試玩現場

曼德爾磚指的是“危險行動”模式的地圖中隨機生成的一處重要資源點,在曼德爾磚相反兩側的一定方向,會生成解包點。玩家在取得曼德爾磚后,需要來到解包點破譯曼德爾磚,才可拿到資源。

曼德爾磚使得游戲陷入經典問題——大多數隊伍都會來曼德爾磚附近尋找機會。因為它附近有重兵(NPC)把守,又有玩家隊伍虎視眈眈,復雜的地形使得大多數隊伍不敢主動出擊,畢竟“槍打出頭鳥”。大家都想坐收漁翁之利,于是戰局時間大幅延長。

一些NPC手持的盾牌可以擋住所有子彈

《三角洲行動》的主策劃廖局向我們說明了這一問題的解法:“首先,我們希望曼德爾磚的設計可以激發玩家間的信息對抗。拿到曼德爾磚雖然會讓自己隊伍變得不那么安全,被其他人所盯上,但也可以掌握作戰主動權。如果其他隊伍拿到了曼德爾磚,你可以在他前往解包點的路上設置埋伏。因為有兩個解包點,所以‘拿信息’變得非常重要。”

而在實際的戰局中,雖然有許多隊伍來曼德爾磚附近大戰一番,但還有很多隊伍會去其他區域做任務、掠奪資源。這也體現了“三角洲”的特色——玩家可以自由選擇任務與行動。

多種多樣的任務使得游戲驅動力并不單一

玩家在游玩過程中會自然地感受到游戲中戰術博弈過程所帶來的成就感。類似“曼德爾磚”的設計不少,它們都體現了開發人員為玩家體驗著想的思路——玩家在地圖多數地方遇到敵人的概率相近,同一時間與同一地點交火的隊伍數量不會太多,玩家既不必擔心因在亂戰中稀里糊涂死掉而產生巨大的挫敗感,也不必擔心滿地圖亂逛,找不到人對一對槍。

在《三角洲行動》中,玩家可以“死亡”2次:初次血條清零時會陷入倒地狀態,狀態條會隨時間流逝或敵人的攻擊而減少;當狀態條清零后,玩家將會陷入昏迷狀態,隊友可以前來救援。這一系統有著較高的戰斗容錯率,且不同于另一些FPS游戲中“死去的玩家被隊友拾取信標后在固定地點復活”的設計,《三角洲行動》中玩家死亡后,在一定時間內可以被隊友“原地復活”。這一點又帶來了另一個層面的博弈:玩家將一名敵人擊倒至昏迷狀態后,如果不想讓他的隊友過來救援,可以將昏迷的敵人背起來,轉移到其他地方。

倒地后玩家能聽到厚重的喘息聲和心臟的跳動聲

在這種充滿博弈性的設計思路下,游戲的“技術”和“運氣”得到了充分的平衡,玩家的體驗節奏不會有太劇烈的浮動。

野心和初心

除開令人眼前一亮的玩法設計,我還感受到了高度沉浸式的槍戰體驗。這種沉浸感來源于游戲關卡中的諸多細節,例如光照、陰影和野外掩體的布置等等。當我沿著小溪行走,看見腳邊濺起的水花時,不禁為游戲的優化工作捏了把汗。

具有層次感的“墜毀飛機”箱庭設計

游戲本身的畫質非常好,試玩現場的顯卡配置是RTX 4080,開啟4K分辨率和全特效后,畫面幾乎能穩定在60幀以上。但站在玩家角度,我也容易聯想到不同平臺、不同設備打來的體驗差異:本次PC測試的最低配置顯卡是RTX 3060,是否意味著機器配置低于這個水平的玩家體驗會有所下降?游戲在之后還會上線移動端,移動端的畫質會縮水許多,雖說在手機上可以更加便利地游玩,但在一定程度上會失去沉浸感;游戲如果有著一定的配置門檻,作為一款聯機游戲,同時在線人數不夠多,則會出現匹配不到人的尷尬局面。

在座談會上,Shadow和廖局對解決這些問題充滿信心。“謝謝你們關注性能優化的部分?!度侵扌袆印肥嵌喽嘶ネǖ漠a品,在后續的版本中,我們會對各種型號的顯卡和手機都會做到盡量支持。”

最后,廖局談到了琳瑯天上團隊為何選擇這一賽道以及為何選擇“三角洲”這一IP為切入點。“我相信這是在場絕大多數人最關心的地方,玩家太過沉浸,以至于會忘記這是騰訊的游戲。首先我們有‘三角洲’這個IP的資源,然后想做一些與其相關的東西。我們小時候都是‘三角洲’的粉絲,在網吧里一起開黑,當我們發現能在這個IP上施加自己的想法,去開發出一個完整的產品,我覺得這不僅僅有市場上的考慮,也有一些沖動因素在里面。”

我并不是一名FPS核心玩家,但我被“危險行動”中的沉浸槍戰與博弈設計所深深吸引。如果要問我會不會一直玩下去——答案是肯定的,雖然試玩時間不算太長,但游戲的體驗令我相當滿意。

實際上,制作組起初并不清楚“背起昏迷敵人”這個設計具體能產生怎樣的效果,但他們希望看到在人與人博弈中所迸發出的無限可能性,而我也希望能夠叫上好友,在大地圖上一起去搶奪“曼德爾磚”,或是完成某個困難的任務,正如模式名“危險行動”一樣。追求可玩性、思想性和商業性——這是一個老IP項目組的野心和初心,他們也是正在挑戰一個在大眾看來難以完成的任務。雖然制作組在座談會上提到,現在游戲所呈現出來的內容可能只有十分之一,但現在,我已經開始期待游戲上線的那一刻。

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<![CDATA[觸樂夜話:碎片化信息傳播帶來的刻板印象]]> http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289609.html Mon, 06 Nov 2023 19:11:44 +0800 周斌
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

近來發生了一件讓人很意外的事情,我的現充朋友在與我聊天時,轉發了一個豎屏的短視頻,并詢問道:“你們二次元都這樣嗎?”

短視頻本身乏善可陳,內容是把《原神》套進前段時間火爆網絡的“啟動”梗里:一個比較符合人們印象中“肥宅”形象的男性點擊游戲《原神》并高喊“《原神》啟動”。對此,我感到有些疑惑——這位現充朋友是我大學時的室友,他一向對二次元不感冒,游戲只玩一個《英雄聯盟》,我們在愛好上也沒有什么共同語言。我問他,為什么會對“二次元”有這樣的印象,他答,自己是通過短視頻看到的。

短視頻截圖

很顯然,在短視頻的影響下,他形成了一些對“二次元”的刻板印象,并基于這些刻板印象對“二次元”產生了興趣。

我本想糾正他對于“二次元”圈層的認知偏見,但人對于新鮮事物的接受程度似乎是有限的。我沒能澄清什么,反而在朋友面前失去了對于“二次元”的解釋權,唯一稱得上“戰績”的,就是給這位圈外人士安利了一些番劇。

這件發生在身邊的事,讓我不禁又一次感慨短視頻、流媒體對游戲、動畫的傳播效果??偟膩碚f,這些傳播效果非常明顯,而且難以忽略,一個人哪怕對動畫和游戲完全沒有了解,也能憑借短視頻中的“名場面”留下印象。無論是之前出圈的動畫《鬼滅之刃》《莉可莉絲》,還是始終維持著高熱度的電子競技,都是如此。云觀眾們省去了游玩與觀看的時間成本,從另一個角度欣賞到了作品的魅力。

然而,這種“名場面”的傳播也依附于市場的變化。絕大部分的動畫或者游戲都是經過包裝與商業化的,它們固然有自己的藝術表達,但在面臨生存的壓力時,迎合短視頻傳播而制作碎片化內容就成為一種有效的選擇。當然,過于龐大的同質化內容也會帶來很多問題,無效內卷導致“劣幣驅逐良幣”的現象不斷發生,流行轉瞬即逝。

《莉可莉絲》此前火熱的名場面,現在已經沒有多少討論度了

市場趨勢如此,現在的潮流是“傳播大于一切”。不過,在市場追求傳播信息流的同時,人們并沒有完全迷失在信息里,而是形成了自己的圈子,這些因為精神愛好或情緒認同形成的圈子,和古往今來因為血緣與人際關系形成的圈子有著很高的趨同性。人們開始在這些圈子里找到自己的定位與存在感,進行風格化的表達和宣泄,用以度過逐漸封閉的每一天。

愛好者們在封閉的圈子里自娛自樂,流媒體則將精彩的瞬間傳遞出去,這個過程中難免會形成刻板印象。甚至于,傳遞越成功,刻板印象就越深。在如今的互聯網環境里,我很難說這種刻板印象是增進了理解,還是加深了誤會,也很難說流媒體在其中扮演了怎樣的角色。但至少,當一個對游戲動畫一無所知的人刷到讓他心潮澎湃的高光瞬間、從而對某些事物產生興趣時,短視頻與流媒體或許已經完成了自己的使命。接下來會發生什么,往往取決于這個人自己。

沒過多久,這位剛剛入坑的“二次元”朋友就換上了動漫少女的頭像,問起給他推薦的番劇,他只說有空再看。

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<![CDATA[周末玩什么:鴿子音游“大逃殺”,無法回歸的“愛麗絲”,還有外星原始人“入侵”]]> http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289606.html Sat, 04 Nov 2023 15:00:00 +0800 甄能達
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

陳靜:《搖頭鴿:節奏大逃殺》(多平臺)

關鍵詞:節奏、多人、無厘頭、“硬核”

一句話推薦:自己玩,看別人玩,同樣快樂。

如果你對節奏游戲感興趣,又想試試多人“吃雞”,那么《搖頭鴿:節奏大逃殺》(Headbangers: Rhythm Royale)不容錯過。游戲于11月1日發售,支持PC、PS、Xbox、Switch等多個平臺。

我承認,一開始是被畫風吸引了

游戲其實還沒有正式中文譯名,但“搖頭鴿:節奏大逃殺”這幾個字可謂一目了然:這是一款多人在線對戰游戲,每局最多支持30名玩家同場競爭,共計4個回合,每回合的內容則會在20多個音游小關卡中隨機選出,堅持到最后的玩家即可獲得勝利。

逐級淘汰

《搖頭鴿:節奏大逃殺》在Steam主頁上有個“休閑”標簽——不要被它騙了!表面上看,詼諧的卡通畫面、搞怪又可愛的鴿子形象,加上頗為豐富的皮膚和造型,的確容易給人留下輕松、休閑的印象。

然而實際上,音游皆硬核,音游加“吃雞”更是綜合了兩類玩法的考點?!稉u頭鴿:節奏大逃殺》既像許多音游一樣考驗記憶力與手速,又像“吃雞”一樣考驗反應能力和心理素質,部分關卡中甚至還考驗音樂知識(雖然并不艱深)!總的來說,想要在這個游戲里過關斬將,當上Headbanger大師,不僅需要實力,而且需要運氣。更重要的是,哪怕輸多贏少,也不要太上頭,該躺平時就躺平……

想要在這一關拿高分,記憶力、手速、節奏感缺一不可

這一關需要根據曲風選擇正確的“嫌疑人”,雖然可用排除法,但一些選項很容易混淆

當然,硬核并不意味著不歡樂。既然讓玩家扮演鴿子,還是這種畫風的鴿子,游戲自然在“讓人開心”的方向上下了不少功夫。盡管主要玩法是“吃雞”,但每一個小關卡中并不像另一些多人游戲那樣、讓幾十個玩家同屏一擁而上,而是設計出了眾多具有故事性、懷舊味、藝術感乃至無厘頭的場景,如果場景里出現的元素剛好是你熟悉或感興趣的事物,相信它們能夠讓你會心一笑。

在歌劇院里演唱《卡門》

在游戲里玩游戲

與此同時,《搖頭鴿:節奏大逃殺》還有一個突出的優點:適合直播。對于我來說,與其在一些關卡里感慨心有余而力不足,不如打開直播間,看看別人怎么出洋相——沒有任何嘲笑主播的意思,今時今日,能給人們帶來“玩”和“看”,同時又足夠單純的快樂,也許就是這些多人“派對”游戲越來越火熱的原因吧。

熊冬東:《幽靈行者2》(Steam)

關鍵詞:動作、冒險、快節奏

一句話推薦:沖,爽!

《幽靈行者2》(Ghostrunner 2 )是一款由One More Level開發、505 Games發行的第一人稱視角硬核砍殺游戲。游戲繼承了前代的世界觀,玩家扮演賽博忍者,抵御來自AI邪教的入侵。

游戲采取線性流程,玩家不用考慮分支路線的選擇,只要大膽往前沖即可。沖得越快,玩得越爽。具體操作方面,玩家的攻擊可以分為近戰的“斬擊”和遠程的“投擲”。斬擊范圍大,打擊感出眾;投擲可以對準油桶等引爆裝置,打出連鎖反應。因為采取了“即死制”,戰斗時基本沒有容錯率,但游戲的自動存檔點多,玩家死亡后可以就近再來。死亡后重新加載的時間短,帶來的負反饋也會低上不少。

玩家的噩夢

相比前代,這作增加了“摩托車”玩法。如果說偶爾的解謎和探索是玩家調整節奏的緩沖點,那么長路程的摩托車駕駛則會讓玩家的腎上腺素飆升。在駕駛摩托車的過程中,玩家也可以使用攻擊手段。騎車時不僅要看路,還要思考解謎方法和清除埋伏在路上的敵人,這對玩家的操作協調能力有著較高的要求。

高速的摩托駕駛體驗

除開玩法,融合了多種東方元素的賽博朋克美術風格也是游戲的核心賣點。玩家可以操縱裝備著武士刀的主角飛檐走壁,取敵人首級于千里之外,不覺得這很酷嗎?不過,因為“賽博”味太重,游戲也存在一些光污染問題,如果是暈3D或對光效有講究的玩家,購買前可以先斟酌一下。

鉤索移動使得玩家對于“忍者”的代入感增強

《幽靈行者2》于2023年10月26日在Steam平臺上線,售價168元。如果你對游戲難度有高要求,且喜歡快節奏爽感玩法,請務必不要錯過。

(游戲體驗碼由發行商505 Games提供。)

祝思齊:《愛麗絲:瘋狂回歸》(多平臺)

關鍵詞:經典、黑童話、驚悚

一句話推薦:是補課和補票的好時候了。

《愛麗絲:瘋狂回歸》(Alice: Madness Returns)是由Spicy Horse Games開發的經典黑暗童話風格動作冒險游戲,也是這個不幸被“腰斬”的系列的第2部。玩家在游戲中扮演名叫愛麗絲的女孩。她因為家人都在一場大火中身亡,在精神上受到極大刺激。在前作中,她通過在仙境中打敗紅王后,戰勝了自己的瘋狂,本作中她則需要找出殺害自己家人的真兇。

愛麗絲一直在接受精神治療,醫生要求她遺忘一切

游戲最令人稱道的是瑰麗、詭異又血腥的美術風格和戰斗設計。戰斗部分并不難,基本上是跑圖跳躍過程中的遭遇戰。愛麗絲時而拿著菜刀、馬錘等武器近戰,還可以用胡椒研磨器、茶壺火炮等進行射擊,很有邪惡游樂園的感覺。而且她的靈活性非常高,不僅可以二段跳、滑翔,還能在任意時候(包括跳躍中)閃避。這些都加快了戰斗節奏,使得游玩體驗有一種略帶“惡意”的割草快感,綜合玩下來很是沉浸。

仙境早已崩毀,只有一小片地方保留著原來的美

愛麗絲打起架來非常帥氣

而整個游戲流程其實是愛麗絲在仙境——也可以理解為她的精神世界——搜尋記憶碎片的過程。腐化的森林、瘋狂的怪物們,多少都是現實中事物的扭曲化呈現。她必須戰勝自己的痛苦和恐懼才能回憶起一切。

精神世界中充滿了恐懼和惡意

雖然因為發行商EA的關系,游戲再也無法推出續作,讓熱愛這個系列的玩家十分失望,但我依然推薦大家找機會重溫這部經典作品。游戲在Steam上剛剛結束史低,估計不久也會再打折。同時XGP和EA Play都可以免費游玩,感興趣的玩家可以嘗試。

彭楚微:《Dark Envoy》(Steam)

關鍵詞:迷宮探索、團隊策略、半即時制

一句話推薦:全新戰斗方式的CRPG。

《Dark Envoy》是由Event Horizon新開發的一款角色扮演游戲,開發商曾推出過《時光之塔》(Tower of Time),是CRPG類型游戲的老面孔了。

游戲的美術風格為蒸汽朋克

 《Dark Envoy》沒有過于復雜的劇情,玩家可以通過選擇來決定自己的路線,但主要內容是戰斗,游戲樂趣也來自于戰斗。作為一款經典角色扮演游戲,《Dark Envoy》采用的不是回合制,而是即時含暫停的機制,所以戰斗具有一定的操作性,你可以通過控制角色的移動,來躲避敵人的彈道——不過,它的本質仍然是回合制,各種技能的設計思路都根據回合制式而展開,這使得游戲同時具有回合制戰斗游戲的策略性和隨時調節快慢節奏的自主性。

戰斗的策略性相當不錯

在這個基礎上,游戲支持多人合作游玩。半即時的戰斗系統,又使得多人游戲的節奏大大加快,體驗相當好,你甚至可以把它當成一款砍殺游戲來玩。但游戲的角色養成深度遠超過一般的砍殺游戲,也算是集合了雙方的優點。

游戲的場景中有許多回合制游戲才有的變量

目前游戲在Steam商店售價108元,推薦和朋友一起入手。

周斌:《退潮》(Steam)

關鍵詞:動作、解謎、跑酷

一句話推薦:享受靜謐與壯麗的奇特氛圍

《退潮》(Jusant)是一款以攀巖為題材的動作跑酷游戲,玩家將扮演的攀登者探索這個奇幻的世界。探索中,玩家可以利用不同的攀爬道具、選擇合適的攀爬路徑攀登一個又一個險峻的高峰。不過,攀爬過程中還需要時刻注意體力的消耗和手腳之間精密的配合,稍有不慎就會摔下深淵。這樣緊張刺激、攀登高峰的體驗魅力十足。

游戲中存在許多不同的地形,帶來了豐富的攀爬體驗。在風沙干燥的巖壁上跳躍很容易偏離,記得穩住手腳,而在機關和隧道中則要抓住機會果斷通過。

游戲中的攀爬系統既需要注意體力條,也需要手腳配合

游戲中的景致和配樂也令人印象深刻。建議游玩時全程打開聲音,舒緩的音樂配上瑰麗的山峰、河谷、懸崖、天空……音樂豐富了游戲的表現力,也能強化玩家游玩時候的感知。原本刺激十足的攀巖因為音樂變得富有禪意與美感。

舒緩與安靜的音樂正對應著畫面與故事:游戲中瑰麗的山川似乎都有著自己的來歷,攀登者在群山峻嶺中發現關于文明的蛛絲馬跡,攀登者還在試圖找尋傳說中的水源……游戲的名字“退潮”似乎揭示了一部分真相,而奇幻山峰背后的故事,正等待著攀登者探索。

《退潮》于2023年10月31日上線Steam,如果你對簡約奇幻的畫風情有獨鐘,或是有一顆攀登高峰、探索世界的心,那么這款游戲或許能對上你的胃口。

林樂天:《外星原始人:入侵》(多平臺)

關鍵詞:橫版、闖關、多人

一句話推薦:巨獸工作室的最新作品!

時隔近20年,曾經被許多國內小游戲玩家熟知的《外星原始人》(Alien Hominid)終于迎來了系列續作《外星原始人:入侵》(Alien Hominid Invasion)。

《外星原始人》是第一款登錄主機平臺的Flash游戲,距今已經過去了19年

《外星原始人:入侵》是由巨獸工作室(The Behemoth)制作并發行的一款橫版闖關射擊游戲。作為全世界最具個性的獨立游戲廠商之一,巨獸工作室的游戲從不缺乏“趣味性”,這次的《外星原始人:入侵》也是如此。在游戲中,玩家可以通過各種有趣的方法擊敗敵人——用牙齒咬、用一把可以發射蜜蜂的槍、騎在敵人身上橫沖直撞,甚至騎在隊友身上……

左圖為巨獸工作室的LOGO ,有種經典的反差萌感

與街機風格強烈的前作不同,本作引入了Roguelike元素來增加可玩性。玩家可以利用關卡內獲得的資源,將角色“突變”為更加強大的外星人。這些突變不僅能提升角色的各項屬性,還可以解鎖像超級速度、自愈、飛行等更多新能力。再加上不同的武器組合和攻略路線,玩家每次游玩都會獲得不同的體驗。

游戲提供了相當豐富的裝備搭配

此外,游戲還采用了“難度分離”的設計,每位玩家可以設定自己的難度而不會影響其他隊友。對于鼓勵多人游玩的游戲,這樣的設計可謂相當貼心。

《外星原始人:入侵》更鼓勵多人游玩

 目前,游戲已經已經于11月2日正式登上Steam、Xbox和NS平臺,目前Steam售價76元。

可惜PS平臺還玩不到

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<![CDATA[《三角洲行動》:如何完成那些不可能完成的任務?]]> http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289605.html Fri, 03 Nov 2023 20:00:00 +0800 祝佳音

1

我和“三角洲”系列是老朋友了。我很早以前就玩過這個系列的游戲,那大概是在1999年前后,《三角洲特種部隊》(Delta Force)可能是國內最時髦的FPS游戲。

《三角洲特種部隊》的開發商是Novalogic,在此之前,他們的主要作品是直升機模擬游戲“卡曼奇”(Comanche)系列和坦克模擬游戲“鋼鐵雄獅”(Armored Fist)系列?!度侵尢胤N部隊》則是他們在自研的Voxelspace引擎基礎上開發的第一人稱視角射擊游戲。

《三角洲特種部隊》是許多FPS愛好者心目中的經典

Voxelspace引擎最早是用來制作“卡曼奇”系列和“鋼鐵雄獅”系列的,它可以提供幾乎無限廣闊的室外游戲世界(當然,缺點是缺乏細節)。正因如此,和那些在小空間里閃轉騰挪的FPS游戲不同,《三角洲特種部隊》提供了一種真正意義上的“真實戰爭場景”。具體來說,就是巨大的戰場地圖、豐富多樣的地貌和植被,以及由此帶來的多變的戰術風格。在我看來,此后相當多的游戲——包括《幽靈行動》(Ghost Recon)、《閃點行動》(Operation Flashpoint),乃至近年來火熱的《絕地求生》(PUBG)——在一定程度上都受到了《三角洲特種部隊》的啟發。

大多數玩家對于這個游戲更深刻的印象可能還是網絡對戰。當年提供網絡對戰的FPS不多,大概也就那么幾個,而《三角洲特種部隊》是其中最受歡迎的一款。它的節奏和玩法和國內玩家的喜好達成了神秘的契合,既不像《雷神之錘》(Quake)節奏那么快,也并不太考驗手速。雙方在巨大的地圖上進行攻防戰,更像是“搜索與反搜索”的意識比拼。當年,在遍布祖國大地的電腦機房里,有無數中年人手拈鼠標,在面前14寸顯示器上的一片像素中仔細搜尋,在一聲槍響后欣喜或懊悔——這些都曾是我難忘的記憶。

在那之后,有很長一段時間,我失去了這個游戲的消息。我的確玩過它的后繼作品,比如著名的《三角洲特種部隊:黑鷹墜落》(從任何意義來講,這都是這個系列一次大膽的嘗試,而且效果確實不錯),但再之后,FPS游戲那么多,新鮮的玩法層出不窮,我在大多數時候并沒想起它。

直到今年8月24日——那天,我在科隆游戲展現場看到了《三角洲行動》(Delta Force: Hawk Ops)的首曝視頻。其實騰訊在聯合開發《三角洲行動》的消息我很早就知道,但知道消息和看到成果是不同的感受。在視頻播放的時候,主持人杰夫·基思利(Geoff Keighley)興奮地盯著游戲中黑鷹墜落的片段。這種興奮看起來有一種懷舊的味道。

《三角洲行動》游戲畫面

后來,我跑到游戲愛好者和軍事愛好者的論壇上去看,無論是中文還是英文論壇,都有不少人對這個視頻和這個游戲的消息感到興奮莫名。許多人滿懷熱情地懷念起他們第一次玩這個系列游戲的感受(他們中有很大一部分對《三角洲特種部隊:黑鷹墜落》印象格外深刻。我點開這些人的頭像,大部分人注冊時間很早,有些人的頭像是自己抱著孩子??雌饋碜屓擞∠笊羁?。

兩個月后,我的同事參加了《三角洲行動》舉辦的線下特邀品鑒會。而我則在各個場合注意這款游戲的新聞和消息——文章、訪談、視頻,我還在幾個月里對游戲開發組的幾位成員進行了采訪??傮w來說,我對這款游戲了解得越多,它對我的吸引力就越大。

《三角洲行動》的開發組、騰訊琳瑯天上團隊表現出了制作最頂尖的游戲內容的決心。他們付出了許多年的時間去積累技術能力;他們為了學習第一流的電影敘事手法買下了《黑鷹墜落》的電影版權,為游戲開發質量優良的戰役部分;他們努力地解決了一個又一個難題——最后,一切努力都在游戲中展現出來。在歷代“三角洲部隊”中都有“不可能完成任務”的設定,《三角洲行動》的開發,在我看來,就像是一個不可能完成的任務。

但他們最終收獲了優秀的成果。

2

在10月的線下品鑒會上,《三角洲行動》制作人Shadow用了一個十分生動的場景來描述游戲的調性:“你進入到某一個場景,被我們的AI Boss給擊殺了,然后你探索和選擇新的手段,這是這個產品的調性。”這句話或多或少能概括《三角洲行動》的特別之處。

《三角洲行動》制作人Shadow

還記得初代《三角洲特種部隊》的特色嗎?對我來說,如果總結出幾個重點的話,“三角洲”系列的魅力在于擬真、地圖廣闊、大地圖局域網對戰和合作進行任務。

這些經典元素全都在《三角洲行動》中被發揚光大:首先,游戲始終在無縫切換的開放世界中進行,世界中遍布任務點,玩家在每個點都可能遇到不同的任務。其次,玩家可以在游戲中選擇各種干員,不同干員有不同的武器配置和天賦,玩家可以活用天賦,以及多人組成優勢互補的戰術小隊嘗試多種不同戰術思路。最后依然是大規模多人對戰——我完全相信游戲中的多人對戰能夠給玩家帶來難忘的感受。

玩家可以在開放世界中組隊作戰

這些經典要素都是琳瑯天上在從NovaLogic手中獲取IP授權之前就想好的。而在此之外,他們還做了更多升級和進化。

在制作人Shadow的概念中,《三角洲行動》被定義為一款節奏“偏緩慢”的游戲,簡單來說,它會比20年前人們玩到的那款《三角洲部隊》更“快”,但又比現在市面上大部分射擊游戲更“慢”。

如果以節奏論為標準,我們可以把現在市場上大部分射擊類游戲簡要分為兩種,一種是基于真實戰斗節奏和巷戰演化而來的戰術射擊游戲,另外一種是靠反復重生刷擊殺的“爽游”。

“在第一種類型中,玩家需要完成基于某個戰術目標的點,這個戰術目標可能只是占領或防守某個地方,只要贏了一把就會非常爽,所以它本質上是一個非常長時間的戰術對抗。在第二種類型中,玩家可能要在一段時間內重復和敵人對抗,他擊敗你或者你擊敗他,是一種非常高頻次的刺激。這兩種設計思路是有本質區別的。”Shadow說。

在游戲中,戰術目標也會隨著進程而更新

在FPS游戲的歷史中,兩類游戲節奏都有耀眼的明星產品出現。而《三角洲行動》本質上更接近前一類——講究戰術的深度,或者說對戰術、地圖和每個關鍵點位的理解。但Shadow認為,《三角洲行動》“難度更難,深度更深,玩家在這個地圖上能產出更多的對抗和博弈”。

“節奏偏緩”并不代表游戲帶來的刺激度不足,相反,如何設計相對緩慢節奏下玩家所能感覺到的緊張,以及因此而帶來的張力和最終的釋放(這往往會帶給玩家更強烈的成就感),不僅需要對游戲設計的理解,更要一種魄力。Shadow覺得,一個中慢節奏、偏向做戰術玩法的游戲給玩家帶來的爽感更加長久。“這是不會過時的。”他對我說。

這種設計的優點或許不止于此,沒人能否認當前市場上內容傳播的重要性,如何讓更多玩家快速了解游戲,被游戲吸引,是所有開發者要研究的課題。就《三角洲行動》來說,它的節奏偏慢,相對而言更加適合直播,交流戰術的過程能讓更多觀眾看懂,跟上,并加入游戲中來。

“節奏慢的游戲意味著更多思考時間,比如趴在地上和隊友討論下一場戰斗如何部署,做好觀察,整備戰術道具……同時我們的操作也會比較低頻率,避免過高的上手門檻。”Shadow補充。

3

《三角洲行動》將會在包括PC和移動端的多端設備上推出。

“我覺得制作過程中最困難的部分是跨端。” 在9月的訪談中,Shadow對我說,“和那些以手游端為主、在PC上出個模擬器的游戲不同,我們本質上是以PC端為主軸進行研發的?;蛘哒f,我們既想滿足PC用戶的訴求,也想滿足手機游戲的訴求,這是個難點。”

“為什么要做多端呢?” 我問Shadow,“PC也好,主機也好,移動設備也好,我們很少看到同時在這幾個領域都做得好的游戲。”

“你的問題本身就是它的答案。”Shadow說,“如果一個作品想要走向全球化,要服務盡可能多的用戶,那么它就要考慮到盡量廣泛的覆蓋場景。”

《三角洲行動》將在多端設備上推出,預注冊量已經超過10萬

要如何做到這一點?對于一款FPS游戲而言,跨端是個“想想就覺得困難”的事情,不同的設備有不同的使用場景、不同的操作方式,也有不同的機能要求。最重要的是,這些使用不同設備的玩家將在同一個游戲中相遇,這聽起來又是個難以完成的任務,而且,最關鍵的是,玩家為什么要這么做?

對于我的這個疑問,Shadow用一個例子來解釋。

“如果一個人有一臺電腦……”Shadow對我說,“比如周末,他有完整的時間在家,那么他會到自己房間里,打開電腦,認真地打一盤游戲。而如果平時他在外面,比如和朋友去聚會,那么他們可能在聚會上拿出手機,一起來一盤游戲。這些進程、地圖和內容是完全共享的。”

“那么你們會不會擔心玩家覺得在PC上可能操作方便一些,在手機上的體驗可能會差一點?”我問。

“我們沒有這種擔心。” Shadow對我說,“我們曾經在移動端上制作過《使命召喚手游》,也做過《逆戰》端游,有一定的經驗。我覺得,只要我們認真想清楚,玩家在不同環境下是怎么玩這個游戲的,就不會有這種擔心。”

從邏輯上看,作為國際一線IP,《三角洲行動》不可能拋棄PC端(可能還有未來的主機端),那是FPS游戲皇冠上的明珠,炫耀式地揮霍著設備機能,給玩家帶來超乎想象的體驗。與此同時,它又不會拋棄移動端,因為現實如此,無數玩家更實際的場景是在移動設備上、用碎片化時間玩游戲。

讓游戲在PC和移動端的畫面都達到高水平,是開發團隊的目標之一

“游戲對設備的要求可以說上限很高,下限很低。上限的話,在高端PC上會有國際一線水平游戲的畫面;下限的話,市面上百分之八九十的手機都可以玩。”

“‘虛幻’引擎本身是個端游引擎,在同一條資產上,端游能通過技術因素走得很高,但讓游戲在手機上適配得好,是很難的,包括資產的生產要怎樣去做跨平臺的適配,因素很多。”Shadow說。

在手機上用“虛幻”引擎開發擬真戰術游戲是個挑戰,但琳瑯天上似乎已經具備了克服這個挑戰的能力。他們擁有國內頂尖的引擎技術團隊,有長達8年的技術積累,在《三角洲行動》中,這些技術迎來了開花結果的時機。

為了讓《三角洲行動》在各個設備上的畫面都能達到最高水平,開發組和顯卡開發商英偉達(Nvidia)合作,為游戲做了很好的集成,確保游戲的光影足夠精致。

為了保證手游版本和PC版本都有高品質的畫面效果,開發團隊自己寫了一套光照系統,使得游戲能夠在手機上表達十分真實的動態光影,讓每個光影的反射細節都十分細膩。Shadow告訴我,當玩家看到手游畫面的時候,會覺得“這是下一代的游戲” 。與此同時,這套光影系統會提升精度,加上各種光追組件后,游戲的PC端也會有不俗的表現水準。

4

在技術和玩法之外,《三角洲行動》還有一種更加特別的氣質。

我在文章開頭曾經說過,《三角洲行動》承載了很多期待。我們能從游戲中感受到琳瑯天上把游戲推向全球的信心。

信心背后則是對內容的堅持。琳瑯天上射擊品類負責人姚遠先生告訴我:“對于全球市場,單人關卡的敘事永遠高于多人游戲,也高于手游,這種事肯定要做。”

為此,他們買下了電影《黑鷹墜落》的改編權,還有電影中演員的形象版權,從中學習電影級敘事,在游戲中做一個商業化的單人戰役。通過這個方式,來“把我們的思維和團隊敘事的能力、做內容的能力提高”。

我是在科隆游戲展上采訪姚遠先生的。直至今日,我仍然愿意把聽到這個消息的時刻選為“我在科隆印象最深的一個瞬間”——我喜歡,甚至迷戀《黑鷹墜落》這部電影,在各種介質上看過大概不下30次,對片中的各種細節熟記于心,在某個時間段,我的電腦壁紙就是它的宣傳照——但我從來沒想過,一款由國內游戲團隊開發的游戲可以拿到這部電影的授權。

《黑鷹墜落》與“三角洲”的氣質的確非常合拍

對于我來說,這個事實勝過千言萬語。僅僅憑借這一件事,我就完全不懷疑琳瑯天上對于“做好內容敘事”這件事的決心——我還有什么好懷疑的呢?有錢當然很重要,但有錢,又知道怎么花錢,這件事的難度其實百倍于“有錢”本身。平心而論,就算是自己有機會制作這款游戲,我也不會想到去買《黑鷹墜落》的版權,盡管我是那么喜歡它……

姚遠先生把這概括為一種“內容邏輯”。也就是重視《三角洲行動》的品位和調性。對《三角洲行動》來說,《黑鷹墜落》是完美符合游戲調性的一部作品,它足夠經典,也能給予《三角洲行動》類似的氣質。

“敘事表達”始終是所有藝術形態的至高追求和最高榮耀。無數人進入藝術行業,其追求不過就是表達自我。但對于琳瑯天上而言,這件事仍然有隱含的邏輯——優秀的敘事和隨之而來的游戲體驗可以觸動玩家的情感,讓他們從感性上對游戲產生認同和贊美——這種基于感性的力量往往要大過那些冰冷的邏輯思維。當玩家擁有足夠的認可后,他們當然愿意把更多的熱情和精力投入到游戲之中。

對玩家來說,這也是個相當值得喜悅的變化,他們能夠在游戲中體驗一場波瀾壯闊的戰斗,反過來說,游戲開發者自然也能更加安定,比起在數據和玩法的驅動下工作、害怕為用戶拋棄,專注于內容顯然是個能走得更加長遠的方向。

對于許多FPS游戲來說,“大片感”是玩家體驗的一部分,人們想要沉浸其中

據我所知,騰訊一直在穩定推進其“游戲敘事”的能力,只不過,這種推進本身就帶著它自身的“務實”特色。幾年前,我在采訪騰訊內部某位制作人的時候,他就清晰地向我講述了關于“推進游戲敘事”的戰略步驟。

說真的,我當時覺得有點兒怪,我一直覺得“表達”是一種藏不住的東西,很難想象它如何通過一系列以年、甚至3年為單位的計劃來實現。但我后來也時常想起這一點,對于一家巨型公司而言,這種計劃顯然是必須的,也是有效的。我們永遠要平衡“激情”和“務實”。

具體到我看到的《三角洲行動》來說,它對于“單人游戲體驗”的表現顯然值得期待,這對于騰訊是好事,對于這個游戲系列當然更是好事。在此之前,在這個系列的前幾作中,電腦機能尚無法支持足夠多的表達手法,在它消失后的幾年里,我們迎來了許多堪稱藝術品的FPS游戲,其中一些推進了“游戲”這一藝術形式的表達空間。而現在輪到它了,我希望它能夠表述開發者對內容的思考,同時也能保留著“三角洲”系列玩法的內核。

現在看起來,他們做得不錯。在《三角洲行動》中,你在未來將會見到演出非常具有品位的單人劇情關卡,感受到大量和角色——干員相關的內容,對游戲有個整體的印象。同時,你也可以投身進入玩法復雜多樣的免費模式中。在一個任務驅動的沙盒世界中,和AI或是其他玩家作戰,完成一個又一個任務。

“任務已下達”

多人模式和單人關卡的結合,相互促進了游戲品質。多人模式中戰場的破損、動態的光影,都使得單人關卡在表現上更加有質感——另外一邊,單人關卡也在為多人模式吸引更多玩家的關注和熱情。就像姚遠先生說的:“單人模式,就是最好的吸量方式。”

在我看來,射擊游戲每隔幾年就會有一個新趨勢。比如說某些年的電影化趨勢?;蛘吆鋈换鹌饋淼?ldquo;逃離”玩法,那么,作為一款具有豐厚歷史底蘊的射擊游戲,《三角洲行動》要如何保證自己的玩法有足夠的吸引力?

“《三角洲行動》的內核是什么?它的內核就是,你在執行一個非常艱難、非常高難度的任務。” Shadow告訴我。

Shadow說,他們的想法是“用‘三角洲’的方式去做一個新的、現代流行的戰術射擊游戲”,這話聽起來有點抽象,但具體來說,按我的理解,或許是“在這樣的任務中,玩家能夠獲得戰術射擊游戲中的無上樂趣”。

Shadow用3個詞來形容《三角洲行動》,它們是“戰術”“干員”和“大地圖”。 這些關鍵詞都是為游戲的內核服務的,單人模式和多人模式都圍繞著它們展開:游戲相當注重戰術設計,玩家將有可能以不同的戰術思路解決問題;大規模地圖則為玩家在某個時刻的體驗賦予了深度和廣度。

最讓我感興趣的是,開發團隊在干員體系上做了很深的挖掘——每個干員會都有獨特的戰術裝備和天賦,他會有4種不同的戰斗定位,在今天(11月3日)開啟的測試中,就開放了4位不同定位的特戰干員:凱、露娜、羅伊、泰瑞,每一位干員都有各自的戰術裝備與道具,按官方的說法,在單人模式中,玩家可以了解到干員的故事,在對戰中則可以獲得更多元化的戰斗體驗。在未來,還會有更多干員加入。

測試中登場的4位干員

5

9月的專訪中,在和Shadow聊起《三角洲行動》的時候,有一句話讓我印象深刻。他說:“在國內,團隊能做出這么高品質的產品,本質上是很讓人很興奮的事情。所有的開心和興奮都來自于挑戰。”

挑戰當然很大。做出一款高質量的游戲并不容易,它需要許多東西,技術、決心、經驗、資金,或許還有很重要的——熱情。正因如此,我們經常把做出一款優秀的游戲稱之為“不可能完成的任務”,這個詞用來形容那些難度極大、風險極高、在過程中隨時都可能出岔子的任務。

在我看來,從某種意義上說,琳瑯天上就正在進行這樣“不可能完成的任務”——接手一個有悠久歷史和良好聲譽,在國內外都擁有一大批死忠粉絲的游戲IP,根據當前流行的趨勢對其進行延展和詮釋,并在開發過程中挑戰和鍛煉自己的能力……這聽上去相當了不起,也相當具有難度。

而這一切都需要用產品來經過玩家的檢驗。在10月25日的線下測試中,我的許多同行都對《三角洲行動》給予了很高的評價。當你們看到這篇稿子的時候,應該已經有不少人玩上了《三角洲行動》的PC版本。接下來,隨著開發進度的推進,將會有越來越多的人有機會體驗這款游戲。

也就是說,任務結算的時刻即將到來。任務越復雜,越艱難,給出的獎勵和報酬就越高——這些當然都很好。與此同時,更重要的是,一個人、一個團隊或一家公司的信心和凝聚力正是通過直面接受和完成眾多“不可能完成的任務”所建立的。我們通過困難的任務挑戰自己,審視自己,并且建立自信,相信自己的能力成長并收獲成果,這才是這些任務的意義所在。從這個意義上來講,這才是這些任務最有價值,也是最值得追求的地方。

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<![CDATA[觸樂夜話:我的陰陽兩界]]> http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289607.html Fri, 03 Nov 2023 18:23:04 +0800 彭楚微
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

最近很多人在聊《完蛋!我被美女包圍了!》這款游戲。有人聊行業,分析游戲是怎么抓住用戶痛點的;有人說生活,認為玩家在生活中缺乏這種被愛的感覺;有人求意義,把買游戲看作是一種支持和抗爭;更多人在這幾種說法的支持下去游玩。

在我看來,上面的大多數說法,都是一種事后的合理化:一件事情發生了,你被卷入,所以你開始為這件事情尋找“理由”——比如你玩了一個游戲,付出了時間、金錢,但僅僅獲得游戲本身的體驗還不夠,你還需要獲得更多意義,來說服自己沒有浪費這些付出。

和其他任何事情一樣,在嘈雜的輿論場中,游戲被消解了。我幾乎找不到關于它本身的討論,每個發出聲音的人都在尋找超越游戲的意義。所有的討論,最后都不是在尋求理解,而是在加大誤解。

我也是?!段业年庩杻山纭肥且黄≌f,里面的“陰”和“陽”代指的含義相當直接:一個男人因為某些生理問題,從陽界進入了陰界,在不屬于他的地方受盡折磨。但盡管如此,生活也還是要繼續下去——只是非常孤獨。

我有自己的陰面。

工作最要緊時,我總戴著耳機,耳機里面把聲音放到最大,不管什么聲音都行,只要沒有明確含義:風聲、雨聲、嘈雜的人聲,或者某種樂聲。沒意義的聲音把我隔絕在有明確含義的世界外,讓我集中注意力。

對大多數人來說,注意力像空氣,呼吸就可以獲得——我發現這點時,像是感受到了世界的某種真相,因為我的注意力總是不夠用。

具體地說,在陰面,任何有明確含義的聲音都能中斷我的思緒,無可避免地打斷我,并在關鍵時刻帶來麻煩。比如重大的考試日,騎車在車流間飛馳時——每當我認真起來,要發揮才智和創造力、集中注意力干點什么時,總感覺周圍的一切都是我的敵人。

在叛逆期,我常把“逃離”掛在嘴邊。只要有機會,我就想逃到沒人的地方,或者在逃無可逃時緊閉雙眼,捂住耳朵——這招致了很多批評,但我無法理解這是為什么,自然也很難和人解釋。

劉索拉有一部小說叫《你別無選擇》。意思很簡單:誰面前沒有一大堆選擇?但無論怎么選,你選的都是自己早已預定好的那個,在選項出來之前,一切就已經有了定論。我認為,在具體的困境中,能預測彼此的選擇,找到那個定論,就算是理解。

這種“理解”定義并不復雜。復雜的是具體的人,很多人并不理解自己。就我來說,在很久以后我才理解,我(可能)是信息過載了。

暴露在很多聲音、很多圖像的環境中,注意到的信息太多,讓我有些害怕,我隱約意識到自己正處于陰面,所以想從陰面逃離。但就像小說里寫的,在這件事上無處可逃,因為本質如此。

理解自己后的下一步,是尋求人與人相互理解。假設一個情景,所有人都十分愿意理解對方,那么理解有可能嗎?

我很喜歡的一款游戲《西婭2:粉碎》(Thea 2: The Shattering)對此作出過解釋。它提出了一個問題:在斯拉夫神話背景的末世中,被神拋棄過的人們要如何審視自我與世界?

游戲中有一個橋段,水仙女在湖邊邀請你加入她們的游戲。

如果你是男性,你將會在游戲的第一階段不由自主地溺死。

如果你是女性,你能夠發現水仙女有一種她們自身未曾察覺到的魔力,這種魔力只對男性生效。理解了這點后,你加入游戲,然后會死在第二階段。

如果你是水仙女,你將理解得更多:在對男性的魔力外,水仙女本身對人類懷有一種粗魯的感情,她們玩起來不計后果。

那么,你還會加入這場游戲嗎?

如果是,你仍然有可能會死——為什么?游戲沒有給出答案。因為每個人都知道答案:就算都是水仙女,也是各個不同的。我戴著耳機、眉頭緊鎖時,同事們也很難判斷我在做什么。

水仙女是一個很好的象征

換句話說,存在于我們大腦中的理解機制、共情中樞,永遠只能從自己的角度出發,去理解別人,這種理解最后往往成為一種自我陶醉。

總的來說,每個人都有自己的陰陽兩界。人待在陰面不需要勇氣,待在陽面也不會覺得快樂。擴大看的話,也可以這樣認為:一直活著,在耐性面前,陰面和陽面會逐漸成為一種符號,像密碼一樣鎖住它背后的含義,掛在腦海里。

大部分時間,我想到這些詞時,心情都是灰色的,既不開心也不難過,這就是陰陽兩界的分界線。站在分界線上,度過許多時間,然后偶爾從一些細節中發現自己走到了哪里——比如這幾天,我在絕望的波谷上,重新給許多詞解碼。

比如宋家莊。地鐵上,我總聽到一些北方口音的大哥問:“宋家莊是什么地方?怎么這么多人下車?”說完,他自己也下了。所以,宋家莊可以用來代指所有我不知道、不是我目的地的地方。

再換個詞,耳機。耳機是我從陰面轉化到陽面的方式。

還有一個詞,理解。理解也是從陰面到陽面的方式,從邊緣過渡到更加主流的生活之中。

在大多數語境下,“理解”都不是件壞事。然而問題就在于,我有時候真的不太理解這個世界,既不想,也難以做到。

厭惡在游戲中也是一種選擇
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<![CDATA[Sabotage與《星之?!罚涸趶凸胖飞侠^續探索]]> http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289604.html Thu, 02 Nov 2023 20:00:00 +0800 NemoTheCaptain 加拿大工作室Sabotage的RPG《星之?!酚诮衲?月30日發售,游戲實現了復古2D像素和現代3D特效的有機融合:即時切換晝夜光影效果、2D物體的影子會隨著時間和方位的不同發生改變、物體的表面根據法線貼圖和次表面散射呈現出不同的光照質感……Sabotage工作室曾認為這是不可能完成的任務,但他們最終實現了目標。

《星之?!返漠嬅娣浅>?,相比之下,成長系統卻十分單薄,這一點引起了玩家的爭議。游戲導演為何選擇這樣的設計,則是另一個值得討論的話題。

盡管游戲類型不同,《星之?!穮s和Sabotage在5年前發售的動作游戲《信使》采用了相同的世界觀。導演蒂埃里·布朗熱(Thierry Boulanger)從8歲開始構思這一幻想世界,為Sabotage的一切作品提供了基礎。未來,Sabotage還將開發其他類型的像素游戲,對于導演和工作室而言,這條復古之路才剛剛開始……

像素與光影

《信使》發售后,大部分玩家都以為Sabotage會繼續開發《信使2》,延續動作游戲類型,沒想到新作《星之?!肪尤蛔兂闪薘PG。這并非一時興起,在Sabotage內部,《星之?!凡⒎敲孛?,導演蒂埃里·布朗熱在公司成立前就說過他構思了5款游戲,其中包括《信使》和《星之?!?。2018年10月,《星之?!返拈_發正式啟動,最初只有一個小團隊進行試驗性工作,一年后團隊擴大至15人。

蒂埃里預測,如果《星之?!穭佑?5人團隊,在2022年3月發售,開發成本約為200萬加拿大元(約合人民幣1059萬元)。盡管他們把《信使》的全部收入用于《星之?!?,開發成本仍然有很大缺口。蒂埃里選擇了眾籌,卻還是不能放心——之前美術人員邁克爾的《Sarcia》只籌到了1500美元,讓他心有余悸。

Sabotage并非知名公司,團隊中也沒有大腕,蒂埃里放低了期待值?!缎侵!酚?020年3月19日開啟眾籌時,最低目標僅為13萬加元,沒想到達成這個最低目標只用了6小時。30天后眾籌結束時,《星之?!芬呀浽诒娀I平臺上獲得了162萬加元(約合人民幣858萬元),這個數字超過了蒂埃里的預期。

《星之?!酚泻芏嗪汀缎攀埂废嗦撓档牟实?/figcaption>

蒂埃里承認《星之?!凡⒉贿m合所有玩家,不同人有不同的口味。如果將《星之?!繁茸魈O果,那么肯定會有人討厭蘋果、喜歡橘子,這很正常,關鍵在于開誠布公,讓玩家知道這是蘋果,不要錯當成橘子。

從眾籌啟動到最終發售,《星之?!返南到y幾乎沒有變化,除了完整劇情之外,游戲的關鍵點在3年前就已經公開,眾籌更像是一種市場調查,讓開發團隊看看有多少玩家支持這樣的RPG。眾籌數字超過預期后,蒂埃里選擇提高開發規模,將Sabotage增員至26人,這個規模也是他心中的理想數字。

小規模的團隊氛圍更融洽,策劃在設計地圖時會給美術所需的畫面效果留下空間,而美術在打磨畫面時也會替策劃考慮場景引導性,在26人的團隊中,大家都是熟人,這些細節無需特意溝通就能心領神會。此外,蒂埃里是一個寬松的導演,他擅長以鼓勵而非命令的方式和員工進行交流,如果團隊擴張到40人,也許就無法維持這種融洽而寬松的管理方式了。

《星之?!返拈_發啟動時,《八方旅人》剛發售不久,蒂埃里并不喜歡這個所謂的“高清2D引擎”,他覺得《八方旅人》的畫面觀感怪異,像素圖在3D世界中如同紙片,缺乏體積感。因此,在開發初期,他就為《星之?!分贫思夹g目標:實現動態陰影和晝夜即時切換;2D物體的影子會隨著時間和方位而發生改變;將法線貼圖、體積光、水體次表面散射、環境光遮蔽等現代3D技術融入嚴絲合縫的2D像素畫面。當蒂埃里第一次列出這些目標時,只有他自己相信這個愿景,其他人都覺得“不可能實現”。但經過多次實驗,團隊還是全部做到了。

將大量3D光照特效融入2D像素,不僅提升了畫質,也改善了場景引導性。在復雜的迷宮中把某一扇門用光源點亮,玩家就能知道哪里是正確的方向。此外,《星之?!返溺R頭并非準確的45度等距視角,玩家很可能會產生錯覺,將一個更高的平臺誤認為更低,這種情況也需要光照加以引導。

3D光影為2D像素賦予了質感

“抄襲”與致敬

回顧童年,蒂埃里玩過的第一款RPG是NES上的《勇者斗惡龍》,看不到主角形象的戰斗畫面讓他立刻失去了興趣,直到SNES時期,他才真正成為RPG玩家。

蒂埃里認為有3款經典游戲對《星之?!酚绊懽畲螅骸冻夞R力歐RPG》《蓋亞幻想記》和《超時空之鑰》。這3款游戲的共同特點在于流程節奏快,通關過程中不存在刻意要求玩家練級的Boss。具體而言,《超級馬力歐RPG》將動作元素融入傳統的回合制戰斗,在攻擊和防御的關鍵時刻按鍵可以提升效果,《星之?!肪蛥⒖剂诉@一點。

《超級馬力歐RPG》在關鍵時刻按鍵可以提升攻擊力

《蓋亞幻想記》則是一款場景高低落差較大的ARPG,蒂埃里認為這款冷門作品的操作手感可以和平臺動作游戲相媲美?!缎侵!返膱鼍耙脖A袅诉@種平臺動作游戲的感覺,甚至加入了《信使》中的鉤爪,進一步提升機動性。如果不是為了在隊伍中保留多名戰斗角色,《星之?!泛芸赡軙兂梢豢預RPG。

《蓋亞幻想記》的場景帶有高低落差

《超時空之鑰》給蒂埃里留下的印象最深。10歲時,他和一位同學去了一家出租卡帶的小店,想找一張能雙打的卡帶,信口開河的店老板居然表示《超時空之鑰》能雙打。一通胡話之下,蒂埃里把卡帶租回了家,才發現這是一款不能雙打的RPG。當時蒂埃里和同學都不認識英語,面對開場的一大堆英文,同學感覺無聊就走人了,蒂埃里則想象英文中的內容,繼續玩了下去。

《超時空之鑰》在迷宮畫面直接切入戰斗的設計被蒂埃里譽為神來之筆,《星之?!芬膊捎昧诉@一設計。很多RPG在戰斗時會切出迷宮畫面,玩家在戰斗結束后可能會忘記迷宮的結構,《超時空之鑰》就沒有這種問題。

蒂埃里認為《超時空之鑰》是一款接近完美的游戲,Square在當年將一切發揮到了極致,在這世界上沒人能開發出更強的新作。實際上,蒂埃里并不能讓《星之?!愤_到《超時空之鑰》的高度,游戲中也沒有多少創新可言,他僅僅是出于個人口味,將自己喜歡的元素縫合進一款作品中而已。

《超時空之鑰》直接在迷宮畫面切入戰斗

和其他獨立游戲團隊交流時,蒂埃里也表示,不要在預告片中打出類似“《塞爾達傳說》與《寶可夢》相結合”的說法,因為獨立開發團隊不是原作者,不可能做出比原作者更純正的風味。與其在預告片中自封某某經典的繼承者,不如讓玩家自己挖掘2款游戲中的相似之處,這才是獨立游戲應有的作風。

蒂埃里認為,如果一款RPG采用穿越劇情和8個章節,再加上一個機器人同伴,這樣的“抄襲”作品很快就會被玩家遺忘,所有人只會記住一款《超時空之鑰》。比起這種停留在表面的抄襲,獨立游戲應該去分析經典之作的內核,這樣才能脫離抄襲,達到致敬的級別。

《超時空之鑰》的一大優點在于豐富的場景主題,玩家在推進流程時始終保持著新鮮感?!缎侵!芬矎娬{場景的多樣化——一款RPG不需要5個森林迷宮和3個雪山迷宮,玩家希望看到主題更豐富的場景?!缎侵!分胁煌拿詫m擁有不同的環境和敵人,換色類通用敵人的出現頻率較低。

《星之?!芬矃⒖剂似渌?0世紀90年代經典RPG,比如人設和劇情模仿了《幻想水滸傳》,釣魚小游戲模仿了《龍戰士3》。還有一些設計源自現代高清游戲,航海系統參考了《質量效應》,玩家可以在船上與NPC交談,獲得關于未來計劃的信息。

在船上可以和NPC交談

因為RPG的內容量遠比動作游戲大,《星之?!凡]有像《信使》那樣制作8位和16位兩套畫面素材,不過游戲的場景配樂仍然有晝夜兩個版本,原聲音樂合計達到了206首。大部分配樂由埃里克·布朗負責,他曾以外包作曲人的身份參與了《信使》的制作,《星之?!窌r期則成為Sabotage正式員工?!冻瑫r空之鑰》的作曲人光田康典也參與了《星之?!?,Sabotage僅僅向光田的電子郵箱發了幾張截圖和游戲簡介,光田便同意為本作配樂。但由于時間有限,他僅為本作提供了12首樂曲。

《星之?!纷畲蟮臓幾h在于單薄的成長系統。蒂埃里不喜歡RPG中的數據和練級元素,他希望對RPG做減法,結果卻矯枉過正。主角擊敗級別低于自己的敵人時獲得的經驗值極少,極限一點說,如果玩家選擇留在在初始迷宮練級,需要刷3萬只雜兵才能滿級,這是一個無聊到幾乎不可能完成的目標。

只要玩家不斷推進迷宮,哪怕漏掉了重要的武器和裝備,也可以順利擊敗Boss,這樣的設計是為了滿足想要快速體驗劇情而回避戰斗與探索的玩家。然而游戲中依然有不少無法回避的雜兵戰。盡管雜兵在迷宮中采用明雷機制,理論上玩家可以提前規避戰斗,然而一部分雜兵會主動追逐玩家,還有一部分戰斗是劇情強制觸發,避無可避。

與此同時,蒂埃里認為很多RPG還有一點不合理的設計:魔法消耗過大,導致玩家在迷宮探索途中為了節省MP很少使用魔法,將攢下來的MP全部用在Boss身上。他的觀點不無道理,然而《星之?!方o出的解決方案并不完善,普通攻擊回復的MP很少,角色的MP上限也很低,魔法的使用頻率依舊不高。

單薄的成長系統影響了戰斗體驗

《星之?!窙]有類似《最終幻想》的職業系統,蒂埃里不希望把角色按照職業分為輸出、防御、回復等功能,隊伍中的6名角色主要按照攻擊屬性做區分。但職業系統的缺席讓角色缺少復雜的培養系統,削弱了戰斗的深度。對于不喜歡戰斗的玩家,《星之?!分锌梢酝ㄟ^神器系統修改戰斗規則,這樣的設計比單純的選擇難度更細致,然而神器需要在流程中逐一收集,并沒有在一開始全部提供給玩家。

作為一款回合制RPG,《星之?!返淖顑炐阒幘尤皇敲詫m畫面的動作元素,而非戰斗或成長系統,這樣的設計十分另類。如果蒂埃里沒有執著于6名角色組成隊伍,將《星之?!窂氐鬃優轭愃啤渡w亞幻想記》的單主角ARPG,或許游戲的爭議會小得多。

另一方面,由于蒂埃里的母語是法語,《星之?!返挠⒄Z文本質量不高,而其他語言多以英文版為基準,再加上《星之?!返谋镜鼗ぷ鞑蝗纭缎攀埂?,導致作品除法語外的文字觀感怪異,影響了劇情體驗。

迷宮的設計可以媲美平臺動作游戲

漫長開發路

《星之?!吩?020年和2021年轉為遠程辦公開發,影響了效率。團隊在2022年回歸辦公室,此時的開發進度已經落后于計劃,但蒂埃里不愿意再次犧牲團隊健康而加班,因此將游戲延期至2023年8月30日發售。

從結果來看,Sabotage推出2款游戲的時間點都撞上了大作。2018年的《信使》與《漫威蜘蛛俠》的發售日只相隔1周。2023年則是比2018年更擁擠的游戲大年,《星之?!返陌l售日則前有《博德之門3》,后有《星空》,這2款大作也是蒂埃里本人密切關注的游戲。因為《信使》的首周銷量不及預期,蒂埃里對《星之?!返匿N量預測也不樂觀,為此他讓本作首發進入了XGP和PS Plus二檔(Extra)訂閱庫。

但《星之?!返匿N量遠遠超出了預期,在訂閱服務一定程度上影響了銷量、實體版尚未開始銷售(今年12月7日在日本發售,明年初在歐美地區發售)的前提下,《星之?!?周時間就賣出了25萬份,而在蒂埃里想象中,這個數字要花1年才能達成。不錯的銷量提升了團隊的信心,他們將在未來繼續更新游戲,其中包括粗略的雙打合作模式,以及第一部劇情DLC,之后還會根據玩家的反應考慮是否制作第二部劇情DLC。

日文實體版《星之?!贩饷?/figcaption>

如今,Sabotage再次組建了一個小團隊,研究下一款新作的框架,蒂埃里很欣賞開發“奇異世界”系列的Oddworld工作室,他希望Sabotage沿用相同的發展方向。在“奇異世界”系列作品中,《阿比歷險記》是2D玩法的橫版動作游戲,《蒙克歷險記》是3D動作游戲,《怪客之怒》則是3D射擊游戲,它們玩法不同,但全部采用同一個世界觀,這就是Sabotage未來的目標。

《星之?!返臅r間線設定在《信使》的幾千年前,二者的聯系較為松散,玩家不需要玩過《信使》也能看懂《星之?!返膭∏?,不過通關了《信使》的玩家可以在《星之?!分邪l現很多彩蛋。Sabotage未來的新作也會沿用類似的劇情思路,類型則尚未公開,蒂埃里認為Sabotage甚至可以開發FPS、賽車或格斗游戲,只要沿用相同的世界觀和像素畫面即可。

在蒂埃里看來,這個他從8歲開始構思的幻想世界雖不具備無窮的可能性,卻足夠耗盡他余生的時間。開發《信使》花了3年,《星之?!穭t為5年,最初規劃的5款游戲目前僅完成了2款,他不知道剩下的3款還需要多少時間,但他愿意將余生交給這個少年時代的幻想世界,畢竟這是他兒時的夢想。

開發游戲是為了圓兒時的夢
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<![CDATA[觸樂夜話:等待是個圈]]> http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289603.html Thu, 02 Nov 2023 18:24:00 +0800 林樂天
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

(圖/小羅)

 上周,我一直都在密切關注《三男一狗6》的相關消息。一方面是出于工作需要,另一方面,我個人也確實很喜歡《三男一狗5》。作為系列IP的忠實粉絲,我看到相關新聞時總會格外留心。

在游戲論壇和社交媒體上,關于《三男一狗6》的爆料和傳言達到了前所未有的高度,而且越傳越離譜。比如,一條傳言說,某位爆料者聲稱他的妻子在R星工作,處于一個可以提前看到預告片的位置;另一條傳言說,在R星最新放出的在線模式宣傳圖中,“Vinewood”的標志被刻意遮擋,只露出了“Vi”和“New”的部分;一位外網博主甚至根據宣傳圖中月亮的凸月狀態,推測現實中的月亮將會在10月2日和11月1日這兩天達到與宣傳圖中相同的狀態——他由此猜測,R星將會在這2天宣布《三男一狗6》的最新消息。

現在看來,這條傳言的致命缺陷是“細節太過豐富”

我們R星也有自己的“星學家”

 諸如此類的“魔幻推理”還有很多,但大部分爆料都指向了10月26日。如果一切屬實,那么R星將會在這一天放出《三男一狗6》的首個官方預告片。

于是,在北京時間2023年10月27日凌晨5點,我的手機鬧鐘準時響起。我猛地睜開雙眼,強制自己坐起身來,伸手打開床邊的臺燈。白熾燈的冷光灼燒著我的眼睛,刺痛感讓我瞬間清醒,我的喉嚨有些疼,頭也昏昏沉沉。我花了幾分鐘平息腦內的感官風暴,然后想起了自己醒來的原因:現在是太平洋時間10月26日,我所期待的一切也許會在今天得到答案。

我迫不及待地打開游戲論壇,卻并未看見所謂的“R星官方預告片”,只有幾位老哥仍在堅守。他們似乎有些失望,我也不例外。“等到晚上吧。”我安慰自己,“或許R星會在26日晚公布消息,誰知道呢?”我決定回去接著睡覺,也許再次醒來后,《三男一狗6》就真的會公布。

當然,后來的結果大家都知道了。沒有“官方預告片”,取而代之的是一支關于萬圣節活動的在線模式宣傳片。但奇怪的是,我的心情并沒有因失望而受到強烈的沖擊,反而感受到了一份獨特的寧靜。

 歷史總是驚人的相似

我回想起在某天編輯部的選題會上,我興致勃勃地根據網絡上各種捕風捉影的爆料,與各位同事討論,盤點《三男一狗5》這10年來的輝煌成就,回顧這款游戲波瀾壯闊的一生——等到《三男一狗6》發售之后,《三男一狗5》作為游戲工業皇冠上最璀璨的那顆明珠,就算沒到“登上神壇”那么夸張,也勢必會被玩家們再一次津津樂道。

不過,期待流言成真的我也許還是太天真了。聽完小道消息之后,陳靜老師平靜地告訴我:“所謂的傳言嘛,大家不要太較真。傳言雖然是信息的一種來源,但我們也不能全部相信,畢竟只是傳言而已。”當然,她之所以會這么說,是因為經歷過不少相似的事兒——隨便舉個例子說,關于《血源詛咒》高清重制、跨平臺、推出新作的流言,整理起來足以填滿一本長篇小說,如果它們都能成真,“血源”粉絲們哪還用一邊吃代餐一邊等得望眼欲穿?

想到這里,我意識到,哪怕是面對自己喜歡的游戲,也不能失去理智,該放平心態的時候就得放平心態。于是,我打開B站,決定對“懲罰”自己看一遍《Never Gonna Give You Up》的MV。伴隨著熟悉的鼓點和Rick Astley輕松的舞步,我選擇讓一切浮躁與后悔都隱入塵埃之中。也許,當我不再因為那些傳聞而心驚膽戰時,R星會突然給我一個驚喜呢?

無需多言
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<![CDATA[觸樂夜話:看50歲阿姨玩“魂”]]> http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289602.html Wed, 01 Nov 2023 18:00:00 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

不知道有多少朋友和我一樣,不僅喜歡玩“受苦”游戲,也喜歡看別人玩“受苦”游戲。這當然不完全出于幸災樂禍的心理(坦誠地說,幸災樂禍的確占了一部分),還有一些同仇敵愾的感情——網絡一線牽,相逢就是緣,哪怕沒有相逢,至少也是打過同一個Boss的交情了。

前段時間,我在出差途中看了不少“魂”系游戲的游玩視頻。其中印象最深刻的,是一位B站Up主發布的“老媽の黑魂冒險”系列視頻,顧名思義,主要內容是一位50歲的母親玩《黑暗之魂3》的實況剪輯。每一期都不長,只有10來分鐘,但能看得出背后的素材量相當“豐厚”,從視頻標題就能窺豹一斑——吸引我的注意力、讓我一口氣看完的那一期,名字就叫做《死了170多次后,老媽終于打過了古達》……

這位阿姨非常有毅力,Up主的“點評”也很幽默

長輩玩主機游戲,操作是第一道門檻。這位母親也不例外。根據Up主的描述,她其實是玩過其他游戲的,比如《生化危機4:重制版》,但到了《黑暗之魂3》,顯然還需要從頭學起:前進、后退、奔跑、轉換視角、攻擊、防御、鎖定,許多對于玩家來說司空見慣的操作,純新手學起來難免磕磕絆絆。

事實上,這位母親之所以嘗試了171次才打過開局普通古達,不熟悉鎖定、判斷不準距離占了很大一部分原因,而這些操作正是玩家們經歷過許多游戲之后養成的“肌肉記憶”,能否完全適應,一靠游戲天賦,二靠積累,需要一個過程。從這個角度看,171次這個數字甚至不算太多。

更重要的是,她玩《黑暗之魂3》的過程也勾起了我對游戲初心的回憶。不論我們愿不愿意承認,很多場合下,從一件事物中獲取最多快樂的時候就是剛剛接觸它、開始學習的時候。在這個階段,它帶來的每一次體驗都是嶄新的、前所未見的,敦促人們迫不及待地進行下一步,挑戰下一次。等到徹底熟悉它之后,我們的快樂閾值反而會變高。

游戲也是如此。當我內心毫無波瀾地白金一個又一個游戲,并寫下一些或贊美、或批評、或說怪話的評論時,我偶爾也會想到多年以前第一次拿起手柄時的那個場景——雖然這么說有點兒矯情,但它不僅意味著回憶,還意味著一種讓人發自內心喜愛某件事物的開端。時至今日,我當然還喜歡游戲(而且會喜歡很久),但我也承認這種喜歡已經遠遠不像當年那么單純。

當然,假如把目光放回“母親玩游戲”上,我也覺得,一個長輩的游戲生涯是不是應該從“魂”系列開始,這件事還是值得商榷的……

“冰狗”這樣的Boss,阿姨2次就過了

但不論如何,我都希望“玩游戲的母親”越來越多。為了給退休的長輩消磨時間也好,為了流量也罷,這件事展現出的都是長輩對游戲的包容態度和兩代人之間的良性溝通。在我年輕時,我的同輩人之間經常說的話是“等我們長大就好了”,這既反映了當時環境對游戲的態度極其苛刻,又意味著不同代際之間的溝通非常困難。時至今日,雖然游戲在許多時候仍然要背上許多不該背的鍋,但我們與長輩、我們與下一輩之間的交流還是變多了。面對游戲、動漫以及大部分年輕人的愛好時,長輩們的態度從喊打喊殺、粗暴拒絕到“雖不懂,但尊重”的轉變也相當明顯。這當然不是一件壞事。

在《死了170多次后,老媽終于打過了古達》的結尾,母親興高采烈地歡呼:“終于過了!給兒子報告一個好消息!”——她的兒子并沒有一直“觀戰”,也沒有給她設置一個明確的目標,她卻在游戲里堅持了很久,直到完成這個對于新手玩家來說過于困難的挑戰。我相信,在這一刻,我們的情感是相通的——不論年齡、經歷或其他種種,優秀的游戲帶給了我們相似的快樂。

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<![CDATA[消解“傳統”與“現代”的邊界]]> http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289597.html Wed, 01 Nov 2023 16:57:18 +0800 祝佳音 不久前,《王者榮耀》剛剛度過了它的2023共創之夜。和往年一樣,活動上依然有許多傳統文化元素,例如《遇見胡旋》《遇見飛天》《百鼓爭鳴》等,都是敦煌主題。玩家對此也非常熟悉——敦煌皮膚是游戲中最受關注的系列皮膚之一。

現在是個回顧的好機會。對《王者榮耀》來說,傳統題材的皮膚當然不止敦煌系列。遠至先秦,近至當今,《王者榮耀》的取材范圍決定了它有著相當廣闊的取材空間。它也非常樂于出傳統文化主題的皮膚,我粗略數了兩遍,現在它已經有59款傳統文化主題的皮膚了。

《王者榮耀》是傳統文化相關皮膚最多的游戲嗎?我不知道。但就算是,也絲毫不讓我奇怪,時至如今,即便不像《王者榮耀》那么多,在游戲中出現傳統文化也不是件稀罕事了。

《高山流水》就是《王者榮耀》推出的傳統文化皮膚之一

人們也很習慣這樣的事情,如果不細想的話,我也是如此:傳統元素出現在電子游戲這種新潮玩意兒中已經稀松平常了??稍谟洃浿?,事情好像并非如此,在我的學生時代,那時候的“傳統”常常被視為某種和當今對立的東西——當然它是好東西,但它是另一種好東西,以至于人們常常要單獨說“保護”它。

現在,“傳統”和“現代”的界限似乎沒有那么分明了,人們也不再那么刻意地談起“保護傳統文化”。這當然是一件好事,極度的重視往往暗示了事情處于某種危險的狀態,只有小心謹慎才能使之維持??涩F如今,“傳統”以一種更新潮的方式自然地出現于流行文化中,人們自如地運用它們。

《王者榮耀》當然參與了這一過程,并做出了自己的貢獻。實際上,你完全可以把這篇文章看作“傳統文化能以哪些方式出現在電子游戲中”的介紹,而且,僅僅是《王者榮耀》的例子,便足夠支撐起這個話題。所以,我想談談在《王者榮耀》中讓我感到格外感興趣的幾款皮膚,以及一個讓我好奇的問題——這種轉變是如何發生的?我們要怎樣才能做得更好?

經典

人們對“再現經典”這件事的熱情從不消退。所以在許多年前,我第一次看到《王者榮耀》與敦煌研究院合作,推出楊玉環的皮膚“遇見飛天”時絲毫不感到驚訝。如果一個中國的游戲創作者想要從傳統文化中尋找靈感,怎么會錯過敦煌呢?而要在敦煌中尋找點什么東西,還有什么比飛天更具有代表性的嗎?

于是,你看到了“遇見飛天”中那個反彈琵琶的經典形象。其中有著太多人們熟悉的元素:敦煌、飄帶、飛天、反彈琵琶。當然,它有現代的畫風,符合《王者榮耀》的美術風格,但人們毫無疑問能夠一眼認出來它來自哪里,取材何處。

這就是傳統的力量。很大程度上,“經典”背后是一整個文化共同體,是一群人對一群符號的共同記憶,只需要兩三個字,十幾億人就能擁有共同話題,這真是一件了不起的事情!

“反彈琵琶”很容易喚起人們共同的文化記憶

很大程度上,《王者榮耀》的一些皮膚是在“喚醒共同文化記憶”這個方向上的延展。孫悟空的皮膚“齊天大圣”“美猴王”、三國時的五虎上將、項羽與霸王別姬,所有這些耳熟能詳的故事都能夠直接喚起人們共同的文化記憶。

歷史帶來了文字,但只要年代稍微再久一點,文字本身也會成為歷史的一部分。詩歌辭賦就是極好的例子,在“共同的文化記憶”中,它們從不缺席,同樣成為了《王者榮耀》皮膚的靈感。例如司馬相如的《鳳求凰》、王勃的《滕王閣序》,都被創作成了角色皮膚。

詩詞成畫這件事很好地表達了“文化流轉”這一主題。中國古代歷來有題畫詩的傳統,這是一個根據畫作寫詩的過程。根據名篇來畫皮膚就像是這件事的翻轉,無論哪種,文字和畫作的流轉間都有著共同的主題,這些主題依靠不同的載體傳承千年。

可以說,這就是人們強調“保護傳統文化”的價值,這是一份寶貴的無形財產,它依靠被人熟知而壯大自身。從這個立意上來說,我尤其喜歡關于白鶴梁的許多故事。

白鶴梁是位于重慶市涪陵區長江南岸江中的一座千余米長的天然石梁,在梁上有100多幅題刻,包括黃庭堅、朱熹、王仕禎等人的作品。這些題刻在長江漲水時被江水淹沒,枯水時顯出水面——這本身就是一個文化上的奇景了,更不用說還有水文站這樣的科學記錄價值。

不幸或幸運的是,修建三峽大壩后,白鶴梁所在地的水位將會上升,不再能周期性地露出水面。但我們并未永久性地失去它,白鶴梁最終采用了中科院葛修潤院士提出“無壓容器”水下原址保護方案,而游客可以通過專門的水下通道參觀它——現在,白鶴梁是一座水下博物館。

在我看來,白鶴梁是最直接地展示了“文化”的嵌套特征。它上面的每一個題刻,都是無形的文化與有形的碑刻的結合,毫無疑問是寶貴的傳統文化的一部分;它們的組合成了一片特殊的“碑林”,更增添了其價值;而這片碑林又因獨特的地貌特征周期性地出現,再使之更加罕見;最終,人們用水下博物館的方式將之永久留存,用一個奇觀保護了另一個奇觀,為這個傳奇的故事增添了新的一筆。

再看《王者榮耀》皮膚“白鶴梁神女”時,你或許會意識到這個故事在一定程度上還在延續。實際上,“傳統文化”不是每隔一段時間就會被重提的某種東西,而是一種在時間中不斷流轉更迭的東西。每一次再現,本質都是再創造。

游戲皮膚也是如此。

“白鶴梁神女”的皮膚也是對更迭的文化的再創造

改編

在全中國348個戲曲劇種里,越劇以“全女班”演員陣容獨樹一幟,其中最有特色的是以女性演員來扮演青年男性角色的“女小生”?!锻跽邩s耀》的皮膚“梁祝”據此有奇思妙想,讓上官婉兒穿越次元,拜師越劇名家,成為了越劇團女小生演員。

人們或許沒有意識到,其實上官婉兒是比越劇“有歷史”得多的元素。實際上,雖然作為各類戲劇的一員被視作傳統文化,但越劇的歷史僅有百余年,是一種不算太古老的文化形式。

人們時常忽略文化自身的變化。當提起“傳統文化”的時候,一些觀念就自動浮現在腦海,它們來自多久前呢?不查資料的話我大多也說不太清楚,只模糊覺得:“大概成百上千年吧?”可實際上,它們的變化比人們的感覺總是要大一些。

再舉一個例子吧?!锻跽邩s耀》甄姬有一款皮膚“游園驚夢”,就取自昆曲《牡丹亭》中的經典曲目《游園驚夢》。比起“年輕”的越劇,昆曲要成熟得多,它在元明時期便已誕生,并且經過了相當長時間的變化和發展。

對于文化創造來說,每一次創作都意味著一系列過程中的一環。拿“游園驚夢”這個皮膚來說,它來自昆曲《牡丹亭》;這顯然改編自明代劇作家湯顯祖的傳奇《還魂記》;而《還魂記》又取材自收錄于《太平廣記》的唐傳奇《離魂記》。

你看,唐朝(或者更早)的故事經歷了數次改編,最終出現在一款手機游戲中??瓷先?,“手機游戲”和之前的所有環節差異很大,但是,此前的每一步,無論是唐傳奇,還是元傳奇,或者是昆曲,都是那個時候的“流行文化”,廣受歡迎。

這是“經典”的另一個力量,除去共同的文化符號外,它總是能在新時代找到新載體,以稍顯不同的文化樣貌再次出現在人們面前。從這個角度來說,“游戲皮膚”也不是那么新鮮的一件事了。

《游園驚夢》的生命力在手機游戲中延續

這也暗示了整件事成功的秘訣:要做到滿足當今的觀眾。實際上,《王者榮耀》之所以能夠推出這么多傳統文化主題的皮膚,首先還是因為這是一款如此流行的游戲,其次是這些皮膚——哪怕你不在意任何文化之類的事情——首先是好看的。在此基礎上,我們才能夠討論更多的事情,而不至于曲高和寡。

《王者榮耀》的確做了更多的事情。在與敦煌研究院的合作中,最令我印象深刻的便是項目組和敦煌研究院的嚴謹,它們在皮膚的細節處都有相當嚴格的考據(這一點可以看看我們之前寫過的敦煌皮膚相關的文章),甚至還參考了許多最新的學術研究成果。無論是“雷公鼓到底聲音是如何的”、“胡旋舞姬最早來自哪里”,還是“九色鹿的在哪個窟的哪一面墻壁”、“飛天皮膚應該參考哪個時代的模樣”,我相信,周年慶晚會上的敦煌系列節目,濃縮了這款產品八年的文化仰望。

游戲中的元素同樣可以成為人們理解文化的契機

這種嚴謹讓我不禁再次想到,“傳統”是一個動態的過程,再過幾十年,或許屬于信息時代的東西也能被稱為“傳統”。

接納

又或許,根本不用幾十年。

我們現在討論的是“傳統文化”,對吧?我有些猶豫要不要將裴擒虎的皮膚“李小龍”納入討論范圍。李小龍是活躍在熒幕上的人,按照咱們的標準來說,他完全是個現代人了!但從另一面來說,李小龍的確喚起了眾多的文化記憶,同時,他的熒幕作品如今看來也完全足夠稱得上是“經典”。

我想,李小龍或許正是處于走向傳統那個位置的中間地帶上。經過了一定的時間,人們喜愛、并且接受了他——不是說作為知名演員的他,那當然早就被接受了,而是說作為傳統文化符號的他。

“李小龍”也成為了一款很受歡迎的皮膚。這讓我有點兒意外,在我的印象中,《王者榮耀》的用戶普遍較為年輕,而李小龍先生……已經離去了很長一段時間了。但人們依然用真金白銀表達了自己的態度。

李小龍皮膚在玩家中大受歡迎

又或許,這件事情毫不奇怪。畢竟,在《王者榮耀》推出的眾多皮膚中,比李小龍更古早的元素很多,玩家們大多都欣然接受。就像之前提到的,我不太想區分玩家們接受的是“現代的游戲”還是“傳統的文化”,你沒辦法分開討論,掰開來說清楚哪些群體為哪個部分付費。實際上,事情早就是一個整體,對于這些包含“傳統”的內容,玩家們將其作為一個整體接受。

《王者榮耀》有這么多玩家,我們當然可以說它有理由發揮自己的影響力,承擔些社會責任,為傳統文化的傳承盡一份力。但我不想這么說——盡管它的確已經這么做了——如果你將之視為一個整體,就會發現這并不是一個新載體帶舊內容的模式。

傳統和未來

有時候,我會對 “在游戲中傳播傳統文化”這件事感到有點兒困惑——這種困惑其實貫穿了我在這個行當里的幾乎全部時間。

我本身也偶爾寫點很欠的東西,有頭沒尾的小說,高中到大學時期我的小說主角都是外國人名字,故事也發生在架空的世界,之后我越來越喜歡用老張老王,再之后我開始試著用哈爾濱方言(其實普通話基本一樣)和一點兒北京話。我用這些東西并不是某種刻意思考后的結果,而是在某個階段,我開始意識到我自己是被什么東西所塑造的。我的思考和認知都可以在某種程度上追尋到源頭,那些我從小就聽到的歌曲、看過的圖像、聽到的故事塑造了我。讓我感覺親切和共情。也讓我能夠更好地了解自己。

我國的游戲行業也一樣經歷了這個過程,我們發現我們對某些東西感到格外親切,那些親切感并非憑空而言,它們在我們小的時候,在我們無法讀書,無法表達,甚至無法思考的時候就開始影響我們,并將我們塑造成今天的樣子。我在這兒不想說那些狹隘的民族主義的論調,我想強調的是,尋找自己,發現自己,找到是什么塑造和影響了自己,這是文化興盛的重要特征。從客觀上來講,文化的興盛反映的其實是國家、民族或某個載體的繁榮、強盛和自信。在某種意義上來說,這是一個必然的過程,當人們不再為生計發愁,就會尋找娛樂,當人們有了足夠多的娛樂,就會開始尋找意義,當人們開始關注意義,就一定會開始觀察自己,幾乎所有的問題最后都會被歸結為——我是誰,我從何而來。而這個尋找的過程,很大一部分就要回歸到自己成長的經歷——所謂“傳統文化”,正是在一代代人群中持續發揮影響的文化產物。

還有一些我國特有的自然生物,它們同樣是“我們”不可或缺的一部分

而具體到游戲,具體到《王者榮耀》上,《王者榮耀》既主動地擔負起創新演繹、傳播傳統文化的責任,也同樣是傳統文化被越來越多人接受甚至追求的潮流映照。游戲中本來就有許多屬于“傳統”的東西。它既是因,也是果。不談皮膚,就讓所有的角色和那些知名的人物毫無關聯,這款游戲將會喪失多少魅力?

實際上,《王者榮耀》提供的是一種當代的演義,這種演義中自然而然地帶有傳統的東西,卻以一種新的形式被全新的觀眾接納——而我也始終認為,“傳統”和“現代”的界限沒有那么分明,重要的是有一個好的作品。好的作品不但能夠挖掘傳統、保護傳統、也能夠給傳統文化添加時代的色彩,讓自己的影響力成為文化符號的一部分。

最終是好的作品將古今之人聯系在一起

這種事情在過去幾千年中一直在發生。當我們在說“傳統文化”的時候,我們說的并不是死板、一成不變的東西,而是在保持內核的前提下隨時代變化而展現出新風貌的有生命力的產物。比如孫悟空,自宋代《大唐三藏取經詩話》出現孫悟空的角色原型“猴行者”以來,這個角色一直在被無數的人繼承和演繹,同樣的符號在漫長的歷史長河中不斷被翻新,不變的唯有自由、反叛和忠誠的內核。

每一種文化形態都在傳統文化被繼承和發展的過程中奉獻過自己的力量。這件事情傳說做過,故事做過,雜劇、評書、小說、繪本做過,戲劇、歌曲、電影也做過?,F在,是由游戲來做這件事了,而且我希望它能做得更好。

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<![CDATA[從頹廢少年到游戲導演:《信使》的誕生之路]]> http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289601.html Tue, 31 Oct 2023 20:00:00 +0800 NemoTheCaptain Sabotage工作室位于加拿大魁北克市,這家公司目前僅推出了2款游戲:2018年發售的動作游戲《信使》,表面上看,它是一款簡潔的8位機風格《忍者龍劍傳》致敬作,然而游戲在流程中期突然引入16位畫面和“銀河城”探索玩法,讓玩家為之一振。今年8月30日,《星之?!飞暇€,作品將即時切換晝夜光影等現代3D技術與2D像素圖像有機結合,呈現出既復古又新潮的畫面。

這就是Sabotage的獨特風格——在看似簡潔的畫面之下,往往隱藏著更復雜的畫面、技術或玩法。

Sabotage的創始人蒂埃里·布朗熱(Thierry Boulanger)從8歲就開始構思《信使》和《星之?!返幕孟胧澜?,他兒時的夢想就是將心中的世界變為游戲。經歷了頹廢的少年時代,步入而立之年的蒂埃里終于浪子回頭,成為一名游戲導演,將兒時的夢想化為現實。這段曲折的心路,也最終被他寫入了《信使》的劇情。

爺爺的寶藏

1985年,蒂埃里·布朗熱出生于加拿大魁北克市,他有一個年長2歲的哥哥。在蒂埃里3歲時,父母為了慶祝哥哥的生日,買了一臺NES(北美版FC),蒂埃里在哥哥的影響下愛上了電子游戲。不過,在很長一段時間內,他們家中只有2張NES卡帶:《超級馬力歐兄弟》和一款棒球游戲。而蒂埃里討厭所有體育游戲,他只能玩《超級馬力歐兄弟》。

3歲的蒂埃里·布朗熱看著5歲的哥哥玩電腦

轉機出現在蒂埃里7歲那一年,某個原本平平無奇的日子,蒂埃里的爺爺在沒打招呼的情況下突然拿著一個大紙袋去拜訪心愛的孫子,紙袋里塞滿了NES卡帶。母親對此感到莫名其妙,這既不是蒂埃里的生日,也不是圣誕節,為什么要送他一大包卡帶?由于蒂埃里在小學的成績不佳,母親怕影響學習,便要求爺爺把這些卡帶拿回去,但在蒂埃里的軟磨硬泡之下,母親最終妥協了,同意他從里面留下6張。

當時的蒂埃里對游戲資訊幾乎一無所知,他花了一下午把每張卡插進NES中挨個嘗試,然后粗略分成“喜歡”“不喜歡”和“不確定”3類?;貞浧饋?,蒂埃里非常佩服爺爺的眼光,紙袋里都是經典游戲:《超級魂斗羅》《最終幻想》《銀河戰士》《熱血物語》《洛克人2》《忍者神龜3》《蝙蝠俠》《超惑星戰記》《嘉蒂外傳》……這一堆卡帶足夠讓所有NES玩家垂涎三尺。

選好了前5張卡帶后,蒂埃里面臨著最后的選擇:《忍者龍劍傳2》或《惡魔城3》。對于一個7歲的孩子,這兩款游戲都有點嚇人,被當時的他歸類為“不確定”。經過一番比較,蒂埃里選擇了《忍者龍劍傳2》,最終這張卡帶成了影響他一生的經典。如今蒂埃里對此唏噓不已,如果他選擇了《惡魔城3》,那么《信使》很可能就不存在了。

《忍者龍劍傳2》的卡帶被蒂埃里保存至今

《忍者龍劍傳2》的難度對于7歲的孩子絕對算不上友好,然而它超強的素質如同一塊磁鐵般牢牢吸住了蒂埃里,他甚至讓父母給自己買了個鬧鐘,這樣就可以早起多玩一會游戲。游戲難度雖高,玩家在熟悉流程后依然可以體會到行云流水般的暢快感,經過無數次磨練,蒂埃里終于打穿了游戲,那種無與倫比的成就感讓他記憶猶新。

細膩而凝重的畫面、精妙的關卡設計、激情澎湃的配樂……僅憑這些優點,《忍者龍劍傳2》就足以成為動作游戲的教科書。更奇妙的是,本作居然將豐富的劇情插圖和跌宕起伏的故事塞進了一張小小的卡帶中,為蒂埃里打開了新世界的大門。

意猶未盡的蒂埃里之后將NES的3款“忍者龍劍傳”系列都玩到滾瓜爛熟,但他最喜歡的還是2代。通關對于他只是個開始,在那個另類速通尚未成為潮流的年代,他已經有了類似的創意。他嘗試不消滅任何雜兵通過《忍者龍劍傳2》的第一關,完成這個目標后就繼續嘗試第二關……每周,蒂埃里都會通關一次《忍者龍劍傳2》,這個習慣他保持了20年。他并非懷舊專業戶,也不拒絕最新的高清3D大作,然而他近年玩NES的時間甚至和PS4相當。

蒂埃里將《忍者龍劍傳2》通關了上千次

經過那6張卡帶的洗禮,小學時代的蒂埃里被游戲激發了想象力,從8歲開始,他構思了一個名為《至日戰士》的幻想世界,并以類似桌游的方式與同學展開交流。當時蒂埃里在游戲中扮演太陽戰士,一位女生扮演月亮戰士,設定中還有其他職業(如忍者),奇奇怪怪的敵人則來自生活中那些讓他們感到不舒服的東西,比如身強力壯的壞同學,以及噩夢中的怪物,這個幻想世界最終變為《信使》和《星之?!返碾r形。

類似的經歷在游戲界并不罕見,天才作家艾德·格林伍德從4歲就開始構思《被遺忘的國度》,這套設定之后被《龍與地下城》收編,為“博德之門”等經典系列提供了基礎。蒂埃里則承認自己沒有成為小說作家的能力,他構思的幻想世界并不嚴謹,只是兒時的胡思亂想。

浪子回頭

小學時的蒂埃里夢想長大后成為一名游戲開發者,但進入中學后,他糟糕的成績依然未見起色。這并非簡單的厭學情緒,蒂埃里被確診為多動癥,他覺得自己讀不了大學的計算機專業,一度放棄了開發游戲的夢想。后來,他參加過烹飪培訓班并在餐廳打工,但最終一位主廚表示他并不適合在這一行深造。他陷入了迷茫。

好在蒂埃里的性格還算開朗,在中學時期結識了很多朋友,一部分是游戲中的好友,另一部分是樂隊的搭檔。他在一支朋克樂隊玩了7年架子鼓,音樂的魅力和樂隊的熱情讓他的心態略有好轉,然而他并沒有把樂隊當成職業。

蒂埃里在樂隊中玩架子鼓

從2005年到2007年春季,蒂埃里陷入了最頹廢的狀態:此時的他雖然有工作收入,但因為職業不理想缺乏干勁,所以把大部分精力放在了游戲上,其中既有主機游戲,也有PC游戲。當時是《魔獸世界》的黃金時代,蒂埃里在游戲中耗費了數千個小時,差點無法自拔。

轉機出現在2007年夏季,魁北克市的巴特私立學院開設了一年制的游戲編程專業,蒂埃里決定告別頹廢的生活,回歸開發游戲的夢想。第一個月的作業是一款簡單的Flash小游戲,蒂埃里做了一款名為《極黑之夜》的粗糙之作,從中可以隱約看到《信使》的影子。

Flash小游戲《極黑之夜》

在學院中,蒂埃里展現了出乎意料的編程能力。2008年2月,在一年制課程尚未結束之時,蒂埃里就被魁北克市的Frima游戲工作室聘用。幾年后,他已經成為40人團隊的主程序員,然而他對這份工作也不滿意。

Frima是一家外包公司,以動畫改編游戲為主業,蒂埃里開發的作品大都是手游和頁游,與他的理想狀態相去甚遠。其實Frima也招募過一些優秀的主機游戲開發者,比如曾為育碧《波斯王子:武者之心》和《波斯王子:王者無雙》設計關卡的菲利普·唐尼。蒂埃里和菲利普在2012年于Frima相識,蒂埃里一直想從程序員轉型為策劃,菲利普則認為他有這個潛力。

資深策劃菲利普·唐尼

2014年,《鏟子騎士》發售,它的成功證明像素游戲在高清時代寶刀不老。受此鼓舞,蒂埃里將《信使》的企劃書提交給上司,結果上司回復:“這不是Frima會開發的作品,也沒什么創意,你永遠當不了策劃,老老實實做一位程序員吧。”事已至此,蒂埃里認清了狀況,Frima容不下《信使》這樣的游戲,他必須自己干,為此需要尋找同樣愛好像素游戲的開發者,給新公司做準備。在此之前,他一直用個人時間開發《信使》。

此時Frima的一位美術邁克爾·拉沃伊(Michael Lavoie)正在開發一款名為《Sarcia》的RPG。邁克爾兼具2D和3D美術技能,他試圖將3D游戲的常見特效融入2D畫面,《Sarcia》的泛光(Bloom)特效和動態光照提升了場景的層次感。蒂埃里認為邁克爾的美術水準可圈可點,雖然《Sarcia》在2017年暫停開發,其光照效果卻被《信使》發揚光大。

邁克爾·拉沃伊兼具2D和3D美術技能

《Sarcia》的泛光特效

進入2015年,《信使》的開發初見眉目,由蒂埃里負責程序和動作設計,菲利普負責關卡。二人在初期把精力放在手感和關卡節奏上,無暇顧及美術,畫面還處于黑白狀態,后來邁克爾為他們繪制了一些臨時的彩色像素人物。

蒂埃里此時也在為《信使》尋找配樂,他在網絡上發現了一位名叫埃里克·布朗的怪咖。作為電子樂愛好者,埃里克將古董掌機Game Boy作為自己演奏的樂器,這種懷舊風格正符合《信使》的需求。埃里克在2015年去魁北克市演出時與蒂埃里第一次見面,《信使》的作曲人就這樣敲定了。

早期的黑白畫面版《信使》

電子樂怪咖埃里克·布朗

對于蒂埃里而言,2015年還有一個驚喜,當時Oddworld工作室正在開發經典動作游戲《奇異世界:阿比逃亡記》的復刻版《奇異世界:靈魂風暴》,因為人手不足,Oddworld將復刻版的一部分美術和程序工作外包給Frima公司。蒂埃里本人是“奇異世界”系列的忠實玩家,這次外包工作讓他學到了很多寶貴經驗。

蒂埃里已經初步搜集了開發《信使》所需的人才,然而他對經營公司幾乎一無所知,需要一個專業的制作人充當后盾。他找到了馬丁·布勞德(Martin Brouard),后者在Frima有多年管理經驗,雖然二人從未在一個項目中工作過。蒂埃里將《信使》的早期版本交給馬丁過目,得到了不錯的反饋,馬丁同意離開Frima,與蒂埃里一起創建新公司。

《奇異世界:靈魂風暴》的精致畫面

《信使》制作人馬丁·布勞德

猴子公司

新公司最初的名稱是Nightshroud(夜幕),后來變為Sabotage(破壞)。蒂埃里的母語是法語,他希望找一個在法語和英語中相同的單詞作為公司名。出于對朋克音樂的熱愛,他想到了野獸男孩樂隊在1994年的經典歌曲《Sabotage》。公司的Logo是一只猴子,這是對老東家Frima的惡搞。蒂埃里表示,Frima這樣的大公司并不重視開發者,上司覺得員工的工作和擰螺絲差不多,換個猴子也能干,既然如此,Sabotage就是一群“猴子”組成的公司。2016年4月,Sabotage工作室正式成立,幾位離開了Frima的“猴子”將自己的前途交給了《信使》。

蒂埃里最初構思的《信使》只有8位風格畫面,朋友告誡他,模仿《忍者龍劍傳》的2D獨立游戲太多了,沒有特色的作品無法脫穎而出,蒂埃里便給游戲埋了一個大伏筆?!缎攀埂吩诹鞒坛跗谑且豢?位畫面的線性動作游戲,中期則突然引入16位畫面以及“銀河城”式探索元素,配樂也有8位和16位兩個版本。

簡潔的8位畫面

復雜的16位畫面

2016年10月,馬丁帶著《信使》飛往美國西雅圖,向任天堂、微軟和Valve等平臺運營商提供展示。2017年11月,在加拿大蒙特利爾獨立游戲節上,《信使》贏得了最佳游戲設計和最佳配樂獎。然而,《信使》在這次活動中的試玩人氣明顯低于蒂埃里的預期。

蒂埃里原本希望將16位畫面以及“銀河城”的伏筆藏到游戲發售之后,給玩家制造驚喜?,F在他不得不改變策略——如果不提前公開這個伏筆,玩家就看不到《信使》的最大特色,可能就不會購買游戲,一切都無從談起。蒂埃里只能妥協,在2018年1月向全球公開的預告片中加入了16位畫面。

2018年5月,馬丁和蒂埃里飛往日本京都參加Bit Summit獨立游戲展會,這次經歷讓二人永生難忘?!缎攀埂吩谡箷咸峁┝嗽囃?,馬丁和蒂埃里在中午出去吃飯,突然有人給他們發消息:FC版《忍者龍劍傳》的策劃吉澤秀雄和作曲家山岸繼司在試玩《信使》!二人急忙趕回展臺,一番寒暄過后,兩位日本游戲大師主動提出合影。

從左至右為:馬丁·布勞德、山岸繼司、吉澤秀雄、蒂埃里·布朗熱

事后回憶,吉澤秀雄和山岸繼司表示,他們在新聞網站上看到了《信使》這款游戲,出于好奇心來到試玩臺,感覺游戲不錯。蒂埃里則坦白,合影的時候他在竭力控制著情緒,合影后,他去洗手間一個人痛哭流涕了15分鐘。蒂埃里將兩位大師看作永恒的英雄,他們的肯定比任何游戲節的獎項更重要。山岸繼司最終為《信使》創作了2首曲子,但因為時間問題沒有收錄進游戲中。

在《信使》中可以看到各類經典游戲的影子:基礎動作類似《忍者龍劍傳》,利用空中攻擊連續二段跳的創意源自《鏟子騎士》,探索元素參考了《銀河戰士》,各種幽默對話則模仿了《猴島小英雄》……蒂埃里承認,一款動作游戲其實不需要這么多對話,玩家可以將對話按掉。

盡管《信使》的主角造型和《忍者龍劍傳》中的隼龍如出一轍,二者的個性卻大相徑庭?!缎攀埂返膭∏轱L格與《死侍》更接近,主角和配角都是一群搞笑人物。在蒂埃里眼中,隼龍的傳統忍者造型僅僅是一種職業象征,不是每個忍者都一本正經,搞笑角色也可以戴上那副深色面罩。

《信使》中的搞笑對話

《忍者龍劍傳》的雜兵會在鏡頭移動時無限刷新,《信使》刻意保留了這一設計,但復活機制較為寬松。主角可以在關卡中途的檢查點直接復活,作為代價,此時屏幕上會出現一位小惡魔,在復活后的1分鐘內吞噬沿途的金幣。在Boss戰階段,小惡魔會直接消失,降低玩家反復挑戰Boss的代價,這些設計降低了游戲的門檻。

《信使》于2018年8月29日在PC和Switch平臺上首發,這個時間不算太好,PS4版《漫威蜘蛛俠》同年9月7日發售,PS4和Xbox One版《荒野大鏢客:救贖2》于10月26日發售。從首發平臺的角度考慮,這兩款大作沒有對《信使》構成直接沖擊,然而時間有限的多平臺玩家很可能無視《信使》。實際上,開發團隊本打算讓《信使》在7月發售,離兩款大作越遠越好,當時團隊有兩個選擇,要么刪掉一大堆內容提前發售,要么在最后幾個月瘋狂加班。團隊選擇了后者,但沒有完全達成目的——歷經半年加班,游戲發售日期還是晚了1個多月,和大作們“撞車”。

在PC和Switch兩個平臺,《信使》的首周累計銷量約為5萬,這個數字作為新公司的首秀已經相當不錯,但在同期的獨立游戲中依然算不上好成績。蒂埃里發現很多玩家將《信使》列入了Steam愿望單,或許他們只是在等待折扣。

《信使》于2018年11月21日更新了多周目模式,在這一模式下,主角必須支付金幣才能復活,否則直接Game Over。玩家通關的次數越多,復活所需的金幣越多,敵人也越強。之后,Sabotage又將《信使》移植到其他平臺,PS4版于2019年3月19日發售。

《信使》在2019年7月11日推出了免費DLC《慌亂野餐》(Picnic Panic),玩家需要通關才能進入DLC,流程難度高于本體。最初蒂埃里計劃推出3款風格類似的免費DLC,以此推動本體銷量,然而《慌亂野餐》的反響仍然低于預期,蒂埃里反思是否有必要推出更多高難度更新,最終他決定到此為止。

高難度免費DLC《慌亂野餐》

《慌亂野餐》更新后,Sabotage的16人團隊中還有6人以外包形式參與《奇異世界:靈魂風暴》的開發,蒂埃里之前從老東家Frima挖走了這些人,這樣便可以從委托方Oddworld賺取一些外包費用,用于支撐Sabotage的運營。然而,《奇異世界:靈魂風暴》歷經多次延期,直到2021年才發售,蒂埃里沒有時間繼續等待下去。最終,Sabotage在2019年8月終止了外包業務,僅留1人負責開發Xbox One版《信使》,其他15人全部轉向《星之?!?。

Xbox One版《信使》于2020年6月25日發售并同步進入XGP訂閱庫,至此,本作的開發工作全部結束。憑借一次又一次的折扣優惠,《信使》終于在2023年賣出了100萬份。在此之后,Sabotage將《信使》的全部收入用于開發《星之?!?mdash;—通過《信使》,蒂埃里讓自己8歲時的幻想世界變成了動作游戲,這次,他想在RPG領域再賭一把……

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<![CDATA[觸樂夜話:木桶效應]]> http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289600.html Tue, 31 Oct 2023 18:42:11 +0800 熊冬東
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

最近,我和同事偶然聊到了“玩家預期”的話題。顧名思義,玩家預期指的是玩家在體驗某款游戲之前,對它內容的想象。玩家預期的高低會受多方面因素影響,比如游戲的類型、廠商的項目風格、某個有名氣的開發人員、玩家個人的口味,等等。

玩家預期和他們對游戲的評價有著緊密的聯系,或者說,是一種動態平衡的關系:一方面,玩家預期肯定不宜過高,如果一個玩家對某款游戲預期非常高,那么當游戲沒有達到預期時,他(她)的評價就會降低,哪怕游戲質量并不差;另一方面,玩家預期也不能太低,否則他們可能壓根不會去玩。

假如一款游戲質量確實非常過硬(想想《塞爾達傳說:王國之淚》),玩家預期高也是理所當然的。但對大部分游戲來說,較為理想的狀況是,玩家既對游戲感興趣,預期又不太高,在玩到游戲時會產生一種“比想象中好”的感覺——這樣一來,他們就很容易給出更高的評價。

當然,依舊會有挑剔的玩家給《塞爾達傳說:王國之淚》打出差評

比如說,一名玩慣了3A大作的玩家想要嘗試小成本制作的獨立游戲,他(她)對這個游戲了解不多,期待也不高,可能只是隨便玩玩,淺嘗輒止。在這個前提下,一旦此人被新穎的創意和點子吸引住,往往會在主觀上忽略掉游戲畫面、音樂、優化等等方面的粗糙,給出好評。

這在一定程度上也被人們視為“木桶效應”在游戲領域的體現:大部分商業游戲就像木桶,玩家的預期和評價是由它的短板決定的;相比而言,獨立游戲更像是勺子,只要柄(特點和優點)夠長,玩家就能樂在其中。

之所以會想到這些,是因為前段時間我參與了《乖離性百萬亞瑟王:環》(以下簡稱《環》)的二測,作為一個經歷過“百萬亞瑟王”霸權時代的老愛好者,我對這款“百萬亞瑟王”IP的獨苗新作頗為期待。

打開《環》的官網,我看到了“亞瑟三缺一,一起來打牌”的宣傳語。這句宣傳語一下子拉高了我的預期,它意味著游戲保留了前作中最具特色的部分——4人聯機打牌。這個玩法實現起來并不困難,但在二次元游戲賽道里算是獨一份。

顯然項目組深知游戲的賣點

但實際體驗下來,我發現目前版本的《環》并沒能很好地體現出“4人打牌”這個玩法上的特色。

可能是出于歷史原因、IP傳統,抑或世界觀設定存在一些限制性因素,“百萬亞瑟王”難以展開較有深度的劇情。這一點在如今二次元手游玩家重視劇情的市場中已經算是短板,而《環》又“雪上加霜”地在開篇階段設置了整整3章主線劇情,還不能直接跳過……等到3章劇情過后解鎖聯機打牌玩法,不少玩家的熱情已經被消磨了大半。

與此同時,《環》應該成為長板的地方,競爭力也不太夠。在《擴散性百萬亞瑟王》和《乖離性百萬亞瑟王》流行的年代,憑借精美的卡面和大牌聲優即可在二次元市場獨占鰲頭??扇缃?,這些已經成為大部分二次元游戲的“標配”,做得好是應該的,做不好則會受到玩家的批評。

看得出《環》項目組可能花了許多成本在卡牌的技能動畫制作上,并且對它們充滿自信,但客觀來說,這些內容提供的體驗不是完全正向的,玩家甚至無法徹底關閉這些動畫,只能在設置里調成“每日僅限首次播放”……

如果要用“玩家預期”來描述我對《環》二測的感受,我或許會有些失望。當然,目前只是二測,游戲還有不少打磨的空間。我也聽說,一些參加過一測的玩家表示,二測的質量已經有所提升,超出了他們的預期——這至少反映出游戲一直在進步。如果項目組能夠從玩家反饋中吸收合理意見,認真思考,嘗試版本迭代,《環》仍有可能成為“百萬亞瑟王”這個IP的成功延續。

一款游戲能否成功,有它自身的因素,也有時代的因素。但不論如何,我還記得10年前的那個盛夏——我從阿拉德大陸冒險歸來,發現了一款叫做《擴散性百萬亞瑟王》的游戲,它遠遠超出了我的預期,也帶給了我許多快樂。

被稱為“二次元始皇帝”的《擴散性百萬亞瑟王》
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<![CDATA[《阿凡達:潘多拉邊境》:瑰麗鮮活的異星之旅]]> http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289599.html Tue, 31 Oct 2023 16:02:39 +0800 祝思齊 從2009年詹姆斯·卡梅隆執導的電影《阿凡達》(Avatar)上映以來,物產豐饒且風景極為瑰麗的潘多拉星球就成為了一個令人神往的地方。從某種意義上說,卡梅隆的團隊不僅創造了一部電影,也創造了居住其中的納威人獨特的文明。他們的建筑、語言、文化,乃至和大自然中各種奇幻動植物的關系,都構成了一個完整的世界。

這樣的世界同樣適合用游戲展現出來:玩家扮演納威人,踏上潘多拉星球進行一次新的冒險。而這個想法已經成真了。育碧Massive工作室開發的第一人稱冒險游戲《阿凡達:潘多拉邊境》(Avatar:Frontiers of Pandora)即將在12月正式發售,為玩家帶來另一趟前往潘多拉星球的旅程。

10月24日,應上海育碧邀請,觸樂參加了《阿凡達:潘多拉邊境》的提前試玩活動,并與主創團隊對話,了解游戲開發過程中的故事。

《阿凡達:潘多拉邊境》一直被期待著能夠進一步拓展電影的世界觀

我們試玩到的內容集中在游戲前中期,包括幾段比較重要的主線內容和一個大的據點關卡。在這個過程中,我們體驗了激烈的第一人稱射擊戰斗、部分空中戰斗、與納威人的文化與習俗密切相關的采集與探索,還有和可騎乘的動物結成友伴的重要劇情。

射擊、潛行與解謎結合的核心玩法

《阿凡達:潘多拉邊境》的故事發生在電影《阿凡達:水之道》的時間線之前,和第一部影片關系更緊密,但也有自己的獨立性。

背景故事方面,游戲利用了潘多拉星球的寬廣度,將劇情設定在與電影不同的另一片大陸上。角色方面,游戲主人公原本是納威人,卻和一些伙伴自小被貪婪的人類軍事公司RDA俘獲并撫養長大。此后,納威人導師在嘗試營救時將他們緊急放入冷凍箱,就此沉睡了15年。15年后,主人公需要幫助納威人將RDA趕出自己的家園,因此也必須從頭開始學習納威人的習俗與文化,并將幾個不同的部落團結在一起,共同抵御外敵。

因為習得了人類和納威人雙方的能力與文化,主人公的另一個代號叫“雙星之子”。試玩版中,主人公的能力、性別和外貌是固定的。而在正式版中,玩家可以采用完全自定義的主人公。

玩家需要重新贏得納威部族的信任

核心玩法方面,《阿凡達:潘多拉邊境》主打第一人稱射擊,輔以策略、潛行、解謎等要素。試玩版提供了一個比較完整的任務:目標是摧毀一個RDA的基地,因此需要分別拉下3個地方的手閘以對基地進行爆破?;刂械臄橙撕芏?,被發現后還會拉響警報呼喚增援。敵人的炸彈和子彈的傷害都比較高,而除了“呼吸回血”之外,玩家初始的回復藥只有3瓶,從正面硬闖并不特別好打。

所以,除了一路“突突突”之外,游戲還要求玩家運用合適的策略潛入敵營。比如,玩家可以先占據高地觀察,然后在外圍潛行,用弓箭清理掉一些落單的人類敵人。啟用“納威感應”(類似“刺客信條”系列中的鷹眼)能夠發現敵人的弱點,像是人類護甲薄弱的部分和機甲的駕駛員等等,配合技能樹加點,遇到較難對付的機甲類敵人時可以徒手拽出其中的駕駛員——與人類相比,納威人身高與力量上的優勢在戰斗中可以帶來強烈的壓迫感。與此同時,場地上還設置了爆炸油桶之類的陷阱,玩家可以在引誘一群敵人追擊自己,再利用陷阱同時解決它們。

游戲中絕大多數敵人都是RDA的人類士兵和機甲,而清掃基地具有一定策略性

游戲的整體戰斗節奏偏快。在切換武器、制作彈藥時,游戲內的時間并不會暫?;蛘叻啪?,好在主人公的動作也非常麻利。主創團隊表示,這是為了維持玩家的專注與緊張,保證整體游玩的快節奏所作出的設計。

嘗試駭入RDA的電子設施也是一個比較重要的玩法。玩家有一個類似掃描槍的道具,經過一些QTE和“走迷宮”的小解謎之后,玩家才能夠徹底毀壞RDA的某些設備,或者打開某些有珍貴物資的箱子。

QTE和解謎是游戲的輔助玩法

雖然試玩活動中暫且無法體驗,但主創團隊已經確認,正式版中將為玩家提供雙人聯機模式。合作隊友之間不會有競爭關系,資源共享,共同探索,在一定條件下“客機”也能繼承“主機”的進度。對于想和朋友一起游玩的玩家來說,這是個很好的消息。

密集而生動的異星世界

從整體印象來看,《阿凡達:潘多拉邊境》給我帶來的最初的驚奇是“密集”。是的,“密集”,這個詞比“豐富”更能形容我最初踏入游戲潘多拉世界的感受。

首先映入眼簾的是色彩極其豐富的濃密植被。潘多拉總體來說是個綠色的星球,納威人的生活也非常尊崇自然。巖石、樹藤、流水,乃至五彩斑斕的花朵和果實都有不同的作用。平時也有各種野生動物環繞在玩家身邊,有的是捕食者,有的則是中立的溫和動物,可以獵取。

這些動植物的外觀充滿奇幻色彩,鮮艷活潑,吸引眼球。據主創團隊介紹,合作過程中,Massive工作室主要負責設計,卡梅隆的工作室主要負責“把關”,確保這些新的設計符合阿凡達的世界觀設定。在這樣的合作模式下,Massive工作室為這片大陸引入了新的地貌環境與奇幻生物。玩家主要會見到3種地貌:茂密的熱帶雨林,刮大風的溫帶草原,以及長滿類似松樹的植被的溫帶地區。符合氣候特征的各種動植物在其中活動,等著玩家去發現它們的獨特習性。

游戲中有非常細膩的晝夜和天氣景觀,第一人稱視角讓一切似乎近在咫尺

而支撐這種“密集”的技術基礎,是最新世代的“雪花蓮”引擎。之前育碧對這款引擎的應用以“全境封鎖”系列為人熟知。但“全境封鎖”系列以城市中較為狹窄的場景為主,而《阿凡達:潘多拉邊境》中大量的自然景觀對風景的層次感有更高的要求。從結果來看,新的“雪花蓮”引擎能夠支撐這樣的風景需要的讀取速度。主創團隊介紹,他們使用了不少小技巧來加快游戲讀取,比如采用特殊的、更省貼圖的畫面表現方式,以及遠景著重宏大場面、只在地面上表現細節等等。

在試玩階段性能拉滿的情況下,游戲的畫面表現非常細膩。星球上有不間斷的晝夜和天氣變化,就連動物和人物的瞳孔也會隨著光線改變收縮。角色受傷時,身體和衣物的材質也會產生變化。第一人稱視角讓所有的物品看起來都離自己更近,體現出主創團隊想要強調的沉浸感。

因為可以看、可以互動的內容太多,游戲中引入了“納威感應”,以幫助玩家更好地辨識周圍可采集的物品、有危險的物品以及中立和敵對生物。主要任務目標則在感官中用光柱的形式標注。不過這種光柱只有引導模式才有,在探索模式,光柱會關閉,玩家只能通過任務描述中的文本,對照游戲中詳細描繪了地形的地圖去尋找目標,從而模擬一種更真實的探索和冒險。

游戲的引導模式會用光柱標出任務地點

大地與天空的禮物

這種非常密集的互動設計和玩法直接相關。采集和制作系統在游戲中非常重要,甚至可以說關乎生存。比如玩家在探索時屏幕上會有一個類似鏡頭光暈的光圈,這是暗示附近有珍貴植物,觸摸之后能夠提升血量上限。

除了血條,游戲的主人公還有饑餓值和能量條,需要通過進食補充。如果長時間不吃東西,就會面臨能量不足的窘境,導致玩家不能“呼吸回血”。這在射擊游戲中可能會相當致命。

除此之外,食物還會提供各種加成,比如加快行動的速度以及回血速度等等。用來制作的食材品質越高,加成的效果就越好,持續時間也越長。

比較特別的是,《阿凡達:潘多拉邊境》把采集系統做得相當復雜。玩家在采摘瓜果時,需要找到特定的用力方向再用手柄控制把它們摘下來;與此同時,采集時的晝夜時間和天氣狀況也會影響到收獲物的品質。

在媒體群訪中,游戲制作人專門解釋了為什么要把采集系統設計得相對特殊:“因為有些果實比較珍稀,我們希望讓玩家切身感受到自己收集了非常珍貴的東西。當玩家非常小心地把完美的果實摘下來,得到了好東西,就會感覺很開心。”在游戲整體的世界觀和納威人的文化中,對自然饋贈的珍惜是非常重要的部分。

采集食材的過程在游戲中被表現得十分詳盡

不僅是食物,采集來的材料還可以用來制作武器。納威人的武器包括不同種類的弓、箭矢和投擲物。這些武器非常安靜,而且適合狩獵。如果玩家希望能從日常獵獲的動物身上取到高質量的肉和皮毛,建議優先使用納威人武器,而不是人類的槍械。相應地,人類的武器(像是榴彈炮、火箭筒等等)破壞性更強,適合用來對付RDA的人類和機甲敵人。除了需要清理的敵人據點和基地之外,游戲中偶爾能碰到無人的小型營地或者據點,玩家可以通過破解電子鎖或尋找寶箱來獲得人類武器的資源。

幫助動物、和動物形成聯系是游戲中比較重要的一部分。在探索過程中,玩家時常會碰到被RDA盜獵的動物,可以選擇上去安撫他們,并拔出扎在他們身上的武器。其中最重要的動物伙伴自然是玩家的坐騎。

在試玩版中,我們玩到了一整個和形似翼龍的奇幻生物“伊卡蘭”締結靈魂聯系的任務,以此來解鎖騎乘飛行的能力。任務過程主要是“跑酷”,利用地上的各種藤蔓和植物往最高處攀爬。只有爬到最高處,才能獲得伊卡蘭的信任。

玩家需要先證明自己才能獲得伊卡蘭的信任

伊卡蘭能夠在空戰中提供相當不錯的輔助。在消耗一定技能點解鎖能力后,伊卡蘭不僅能作出類似滾筒飛行的動作,還能協助在空中對敵方眩暈中的飛行器進行處決。由于飛行中視角會切換成第三人稱,玩家能從高處俯瞰潘多拉綠意盎然的壯觀景象,還能橫穿奇特的懸浮群山,仿佛真正的“外星旅游模擬器”。

伊卡蘭是空中作戰時值得信賴的伙伴

結語

“這是一個活著的世界。哪怕在玩家看不到的地方,這里的動物也在追逐生息。”在群訪中,主創團隊表達了自己對玩家將會體驗到的旅程的期待。

從試玩版看來,雖然在玩法上基本遵循了主流第一人稱射擊游戲和開放世界游戲的慣例,但《阿凡達:潘多拉邊境》的確做出了一個非常鮮活的異星世界,而“塑造世界”一直是育碧的長處??偟膩碚f,個人非常期待游戲正式上線之后的表現,在與大銀幕不同的場合下親身體驗潘多拉的魅力。

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<![CDATA[以熱愛澆筑動作格斗,《星之破曉》團隊對話玩家與媒體代表]]> http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289596.html Mon, 30 Oct 2023 20:45:00 +0800 醬油妹 10月28日,《王者榮耀》IP首款英雄格斗手游《星之破曉》正式登場。適逢“王者”IP八周年,《星之破曉》專程召開玩家見面會與媒體討論會,制作人鴨鴨、策劃文森、策劃馬師傅、運營阿團以及市場負責人星倫等研運團隊成員悉數到場,與玩家和媒體代表進行了一場面對面、心比心的坦誠交流。

作為回饋,《星之破曉》還在“王者榮耀2023共創之夜”舞臺上,為全體“王者”粉絲奉上一份彩蛋——由沈騰與檀健次、皮皮鯊與西君上演的精彩對決表演,以及新英雄“阿通”的首曝信息。

與玩家面對面,來一場“走心局”

10月28日下午,《星之破曉》玩家見面會于成都舉辦。見面會上,運營阿團帶來了關于IP內容設計的主題分享。

《星之破曉》運營阿團在見面會上與玩家交流

阿團表示,為了回應玩家對“王者”IP的深厚情感,同時又兼顧動作格斗游戲的核心體驗,《星之破曉》在確保IP內核的基礎上,在視覺、聽覺和操作層面上加入具有“破曉”特色的呈現方式。已經與大家見面的“紅Buff”就是一個兼具熟悉感與新鮮感的典型案例。

王者峽谷中的紅Buff攻擊模式單一,直接搬運到格斗游戲中的話并不理想。為此,研發團隊在創作過程中進行了多模型制作,有比較“霸氣兇狠”的,有比較“憨”的,也有非常“可愛”的寵物形態,還有與原設計較像的版本。綜合玩家反饋,團隊最終選擇了玩家更為熟悉的、更接近王者版本的紅Buff形象,但又創新式地加入了“河道之靈”形象,稀釋紅Buff作為兇獸的感覺,傳遞《星之破曉》中特有的親切概念。

阿團表示,《星之破曉》中的紅Buff制作是個循環往復的活成

在研發團隊眼中,通過深度研究“王者”IP設定與背景故事,并以此為基礎豐富角色設定,能夠讓《星之破曉》更容易與“王者”IP玩家產生鏈接。

主題分享之后,玩家代表與《星之破曉》團隊成員們分別就角色強度、玩法模式及未來規劃等多個關注度較高的方向進行了探討。

針對角色強度,特別是測試玩家所反饋的部分英雄平衡性問題,策劃文森表示,會根據玩家的需求和反饋不斷調整,同時也聲明平衡性調整任重而道遠,必定會是一個長期的過程,在運營過程中,團隊會保持動態調節,保護大家的游戲體驗。

另外,運營阿團也表示,《星之破曉》在正式上線之后將陸續更新更多角色,同時新角色、新玩法模式等內容會陸續與大家見面。同時,《星之破曉》還會持續擴充帶有IP故事的英雄小傳,盡可能滿足粉絲們對本命英雄的好奇與喜愛。

擺正定位發揮IP優勢,深耕動作品類賽道

在玩家見面會后,媒體交流會接棒進行,到場人員圍繞IP定位、產品設計思路及品類發展等話題展開了討論。

關于《星之破曉》在“王者”IP布局中的定位,制作人鴨鴨表示,《星之破曉》最初的出發點,是玩家其實很期望能夠操作角色,做他們在王者里面很難做到的事情。因此,《星之破曉》是為了滿足IP玩家對極致動作體驗的追求,從整體上可以看作是一款“王者英雄的動作手游”。

針對格斗品類普遍存在的“玩家上手門檻高”的問題,鴨鴨坦誠地說,《星之破曉》對很多前期的新手角色進行了一定的簡化處理,并在操作上設計了更多翻盤的可能性。例如在其他格斗游戲里鼓勵打出高難度連段完成終結的設計,在《星之破曉》里則是通過短連招和擊飛的特性來增加立回數,從而讓新手玩家有更多翻盤的可能性。在提高對局觀賞性的同時,也更有利于新手學習適應玩法節奏。除此之外,《星之破曉》還在英雄簡化和玩法設計中做出了努力,希望更多的玩家能在前期的低門檻游戲內容中體驗到游戲的玩法魅力。

策劃文森還補充介紹了團隊對于格斗游戲上手“難”的理解。他認為,所謂的“難”,一方面是因為“新”,新玩家需要掌握許多知識點;另一方面是操作“難”,玩家對戰斗的熟練度不足。所以在實際開發中,《星之破曉》準備了足量的教學內容,引導玩家逐步掌握新的操作方式和玩法機制。

對于《星之破曉》因品類選擇將要面臨的市場難題,鴨鴨也表達了自己的看法:“從市場需求來講,每個品類都有屬于它的忠實玩家。我認為,玩家數量和規模都需要產品去挖掘,好的產品能夠吸引更多用戶,也有助于這個品類受到更多關注。當前的熱門品類或許也曾無人問津,是一款成功的產品為它帶來拓盤的機會。而產品的成功與否,關鍵在于能否滿足玩家對品類玩法的特定需求。如果一款產品能夠持續發掘玩家需求,并且通過玩法、機制、英雄等一系列內容的更新去滿足他們的訴求,那么我認為在這款產品的滋養下,這一品類是有機會不斷發育壯大的。”

星倫也補充表示,《星之破曉》不是“王者”游戲IP布局里的“續作”,而是希望挖掘潛藏于“王者”IP用戶心中更深層的需求,包括對PvP競技玩法的追求,以及對PvE副本劇情的探索?!缎侵茣浴穲F隊在對國內外格斗手游市場的調研中發現,這一品類在國內仍有挖掘潛力,而團隊恰巧擁有較為豐富的格斗游戲開發經驗,如《天天炫斗》就是團隊曾為玩家帶來的經典格斗手游產品。“團隊多年深耕格斗游戲領域,本就對這一品類充滿熱忱,也有足夠的技術底蘊積累,在多方因素的促成下,《星之破曉》也應運而生。”星倫說。

現場分享的內容在形式上也生動有趣

此外,為了實現IP內容跨品類的目的,《星之破曉》團隊在研發期間對IP內容資源的有效利用進行了比較深入的探索。

以《王者榮耀》經典角色“李白”為例,在《星之破曉》的研發過程中,團隊首先要確保還原“王者”玩家對于青蓮劍仙的核心印象——招牌動作與招牌機制。在此基礎上,團隊會基于自己的想法以及和玩家的溝通反饋,去設想“青蓮劍仙到了一個新環境,或者經歷新的事情,是否會掌握其他能力”,并以此為靈感將角色的完整內容補充進去。于是,一個源自“王者”卻屬于《星之破曉》的“李白”就此誕生。

能否在保持角色形象的基礎上增加新的特色內容,是IP作品的重點之一

最后,制作人鴨鴨還特別分享了自己在開發過程當中的一些感悟,并誠懇地表示:“在IP情感上,我們希望大家通過體驗這款產品,對‘王者’的英雄與故事有更多的了解和體會;在玩法內容上,我們會盡可能豐富大家在‘王者’IP下的動作體驗,所有在王者峽谷5v5對抗競技很難去體現的動作格斗元素,都是我們未來努力的方向。”

明星朋友、高玩大神精彩試玩,阿通即將到來

在同日舉辦的““王者榮耀2023共創之夜”晚會現場,明星沈騰、檀健次及皮皮鯊與西君兩位主播共同上演的《星之破曉》格斗表演賽,給所有玩家帶來了驚喜。天生喜感的沈騰,在合作PvE模式中與檀健次攜手,使用“心靈閃爍安琪拉”多次上演令人捧腹的經典操作?,F場玩家大呼:“太有喜劇效果了!”

從“游戲黑洞”沈騰在實戰中的表現可以看出,《星之破曉》的上手門檻并不高,初次接觸此類游戲的玩家也能夠很快掌握

而皮皮鯊與西君兩位主播的PvP對戰,則充分展示現了熟知技能機制的高玩,在實戰中有更多的拉扯空間和極高的操作上限。

在緊張刺激的格斗表演賽過后,《星之破曉》帶來了另一則消息:深受“王者”IP粉絲喜愛的角色阿通,即將在《星之破曉》以新英雄的身份正式登場——不久之后,這位擅長料理且古靈精怪的頑皮少女將與玩家在新戰場并肩作戰。讓過去只出現在《王者榮耀》CG里的角色,在《星之破曉》世界中正式登場,這也是《星之破曉》帶給IP粉絲的又一驚喜。

即將在《星之破曉》里作為新英雄登場的阿通

從與玩家、媒體的交流,到“共創之夜”上的表現,《星之破曉》的登場已經在玩家群體中獲取了良好反響。未來,作為“王者”IP首款英雄格斗手游,《星之破曉》也會在上線后給國內的格斗手游市場和IP粉絲帶來更多元的想象。

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<![CDATA[寂靜的春天:正在消亡的中小型游戲廠商們]]> http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289595.html Mon, 30 Oct 2023 20:00:23 +0800 彭楚微
采訪:熊冬東、周斌、彭楚微

撰稿:彭楚微

“如果我還能活著,朋友,我就不會矯情地悲傷。” —— 某位即將于春節前關閉公司的游戲創業者

如果我們把版號恢復發放比作春天的信號,那么,2023年被許多人視為游戲行業的春天。

根據游戲工委發布的《2023年1-6月中國游戲產業報告》顯示,2023年的前6個月,中國游戲市場實際銷售收入為1442.63億元,同比下降2.39%,環比增長22.16%,最多持平。屬于寒氣還沒有結束的階段。

2023年上半年實際銷售收入仍在下降

報告同時預測,下半年將會出現較為強勁的觸底反彈。

下半年密集發行的新品似乎在證實這一點:根據9月份伽馬數據發布的《2023年7月游戲產業報告》顯示,2023年7月,中國游戲市場實際銷售收入286.10億元,環比增長3.34%,同比增長37.49%,并實現連續3個月的正向增長。其中,占市場主要份額的手游收入221.10億元,環比增長3.40%,同比增長更是達到51.09%。

借著暑期大量新品在市場上的強勁表現,似乎下半年才算是游戲行業的真正春天。但是,異樣的氣氛仍然彌漫在空氣中——在今年7、8月游戲的總收入中,只有排行榜靠前的頭部游戲在勉強迎來增長。

大部分增長來自排行榜靠前的游戲

綜合而言,數據顯示頭部廠商和游戲產品似乎已經度過了最危險的時刻??墒?,大量中小型廠商在這場暑期爭奪戰中收獲寥寥。對已經處于瀕死的邊緣小型廠商來說,這幾乎算得上最后一擊。

在暑期結束后的9月,小型廠商大量消亡,中型廠商的壓力也在變大。此處的“中小型廠商”指的是在收入排行榜排名前十幾的游戲公司外的所有游戲公司。當然,排名靠前的游戲公司也并不輕松。“上市的四五十家游戲公司,絕大部分也活得不好,砍項目、版號壓力、無融資、裁員都是常態。”一名投資人對我們說。

究竟是什么,讓游戲行業的春天之聲沉寂下來了?

三道難關

“現在拿不到錢,投資人對市場沒有信心,不知道未來怎么辦。”武漢疾風游戲公司創始人季峰告訴我們。

游戲產業鏈主要由上游(游戲研發、發行公司),中游(渠道分銷公司)以及下游(終端用戶)組成,除此之外還有一部分服務型公司,它們構成了行業的全部。版號停發的余波、市場環境的轉變、終端用戶的變化,在整個行業內對這些公司構成了巨大的威脅,這也是決定小型游戲公司、中型游戲公司存亡的3個主要難關。

讓我們從版號說起。

在我們采訪的12家中小型游戲公司制作人中,有超過8家公司的制作人認為,版號問題在影響公司生存的決定性因素中占50%以上。

即使目前版號恢復發放,它對中小型公司的影響仍然巨大。“版號帶來的不確定性,導致中小型公司的決策困難,一是它讓公司無法更加清晰地判斷開發成本,這必然會影響到業務的開展;二是中小公司抗風險能力弱,一旦得不到版號,資金流很容易中斷。”成都格斗科技創始人廠長說。

另一個原因是,作為非實體行業,游戲行業本身具有一定周期性。在過去的20年中,它不斷地興盛和衰退,衡量盛衰的一項重要標準是外界投資。

“最近這輪投資熱潮從2019年底開始,在2020年到2021年上半年間達到瘋狂。但它由戰略投資主導,當時元宇宙概念還熱門,研運一體、疫情紅利、缺產品等等都是核心要素。”一位投資人對我們說。但投資熱潮在2021年下半年戛然而止,反壟斷掐斷了巨頭們擴張的腳步。而這段時間的版號停發,令局勢雪上加霜。

當時,游戲行業普遍認為這一輪被投資炒熱的氣氛會在2023、2024年發生改變,但版號停發的影響讓這一變化提前到來。

“從拿投資到出游戲,這是一段過程,如果沒有版號停發和疫情的影響,那么它也會緩慢迎來一段‘變冷’的過程。”這是大部分中型游戲廠商的共識。但隨著版號停發這一意外情況,寒冬被提早到了2022年——大廠砍項目,小工作室拿不到投資直接解散。在這一年,觸樂也刊發了大量游戲人失業的報道。

過去的一年半中,游戲行業的從業者過得并不好

但2023年比2022年更殘酷的地方在于,加速的寒冬之后并不意味著春天,正常周期的“變冷”也不會因為冬天來過而停止。2020年獲得投資的游戲中小型公司,還有一批艱難地活下來了,他們懷著希望把游戲投入2023年市場,才發現到處都是新品,更大的競爭才剛剛開始。

這種競爭甚至比正常周期中的競爭更加殘酷,因為版號的不確定性,大型游戲公司紛紛把資源向頭部產品集中,導致各項目對賽道和品質的競爭更加激烈。這對中小型研發類的游戲公司打擊巨大。

由此引申出了市場環境的問題。

首先,游戲行業的市場環境和實體經濟分不開。疫情對經濟的影響是毀滅性的,即便游戲行業能暫時從中迎來增長,但長期來看,必然也會跟著大環境的衰退而衰退。

2020年,由于疫情帶來的隔離,在線游戲成為多數人打發時間、維持社交的選擇。游戲行業也因此獲得了較大增速。在這種增速下,擴張成了必然。結合上面的因素,大量投資開始進入游戲行業,各個公司都開始擴張人手、新立項目、加大投入。在這種背景下,很難有人會預料到整個行業的市場環境在疫情時代結束之后,會迎來經濟衰退、增量停滯這兩大問題。

《2023年1-6月中國游戲產業報告》顯示,從游戲用戶規模來看,2023年上半年中國游戲用戶規模6.68億人,同比增長0.35%。在過往報告中,2019年開始,游戲用戶規模就增長已變慢,2022年甚至首次出現了負增長。

《2023年1-6月中國游戲產業報告》指出,2023年上半年中國游戲用戶同比增長0.35%

在這個前提下,二次元游戲作為疫情時代的主要擴張賽道,新立項的產品數量遠多于疫情前,但在國內市場中,二次元游戲乃至整個游戲行業的用戶規模并沒有變化。

其次,因投資熱潮帶來的廠商普遍擴張,也無形中導致整個游戲行業的人員成本上升,這讓開發團隊背負著比以往更高的收入壓力,這種壓力又被疫情和版號停發放大,導致目前(存活下來的)游戲需要在更加艱難的環境下,更努力地去競爭。但這種努力能夠達成的結果,未必會比此前的“寬松時期”更好。

最終,2023年,中小型游戲公司背負的壓力并不比2022年低,疫情結束后,市場和行業回歸到正常狀態、用戶規模停滯、版號解禁帶來的市場供需不平衡,這些因素導致游戲產品供給遠大于需求,市場競爭非常激烈。除此之外,宏觀經濟下行也導致游戲用戶傾向于選擇性價比更高的游戲,客觀上加大了這一競爭。

總的來說,如今,版號帶來的“產品開發周期延長”和“不確定性”不是游戲行業面臨的主要困難——就算版號正常發放,但在宏觀經濟差、疫情紅利消失、蘋果廣告策略調整等等市場環境的影響下,行業仍然會面臨困境。

與此同時,當市場環境從增量走向存量,當“爭奪用戶時間”成為游戲研發、發行公司重點關注的一環,市場上用戶的變化會對游戲行業造成不可忽視的影響。

更快速、直接的短視頻、小游戲正在悄然占據輕度玩家的時間,微信、抖音小游戲作為大流量平臺的廣告位置競價機制內卷到極致的產物,一邊直接沖擊了傳統的中小型研發類游戲公司,一邊擴張了最后的增量市場,并在買量的游戲公司之間促成了激烈的競爭。

在這背后,還有愈來愈嚴苛的輿論場和為輿論放大效應影響的用戶們。

今年5月上線的手游《重返未來:1999》在付費測試時,曾因“價格問題”引發爭議。這一事件讓一位游戲制作人感同身受:“可以看出游戲用戶比起之前幾年有了更大變化。一方面,國內社區的輿情對游戲用戶的影響在變大,給游戲公司帶來更大的不確定性;另一方面,在2023年強競爭的環境下,玩家的容忍度也在逐漸下降,造成雪上加霜的局面。”

《重返未來:1999》面臨的困境有一定普適性

“總體而言,前5年的泡沫期將一切開發和市場成本堆到了最高點,而現在,一款成功的手機游戲成本已經超出了普通公司的能力極限,甚至只有頂尖公司資源最集中的少數項目才能滿足。”一位游戲制作人分析,“要打破這個成本怪圈,一方面只能期待有少數小型團隊用天才的發明開辟出新的需求和品類,另一方面也只能期待(產品的)死亡。期望足夠的死亡留出足夠的空白,期望市場感覺到無聊后,會出現小型創新者抓得住的機會。”

身處寒冬的從業者們

“那天群里有人說要裁員了,結果我下午就接到了電話,我在的組被撤銷,但我車票已經買好了。”今年參加游戲行業校招的應屆生張海峰告訴我們,他被一家游戲公司毀了Offer。

阿雅是廣州一家小型游戲公司的運營負責人,她參與的游戲在2019年立項,立項之前,公司做了一款單機游戲,把賬上的錢都用光了。當時適逢游戲行業逐漸火熱,公司開始轉向二次元賽道。

一開始,公司計劃在2021年下半年推出游戲,但因為疫情導致開發周期延長,公司一度把上線時間推推遲到2022年,后來,版號又遲遲沒有下發,種種原因使得游戲最終在2023年7月上線,成為暑期檔“二次元大逃殺”的競爭者之一。

公司的困難又直接傳達到了個人身上。過去的1年里,過量加班、失眠是阿雅的常態,她經常在凌晨2點到4點時發布社交動態,內容都和工作有關。這些壓力并未因為游戲上線而減弱。“這個8月真的麻了,可以說是地獄開局。”阿雅在一條社交動態中說。

游戲公司裁員的新聞也時有發生

在上海一家中型游戲公司擔任文案策劃的黃驪也覺得,2023年的氛圍“不對勁”。在求職過程中,她清晰地感受到游戲公司的招聘名額大量減少;入職后,她又發現老員工大量離職,公司卻不批社招新人的名額,最終導致她的工作量大幅增加。黃驪說,她感受到的最關鍵變化是,“和往年相比,2023年的工作氛圍變得很壓抑,工作量大,‘待機時間’也超級長”。

北京的游戲策劃阿龍正在找新的工作:“大概是今年暑期,身邊的朋友一個接一個失業,然后我也出于公司原因失業了,不止是中小廠商,大廠也很難說能在寒冬里全身而退。”

暑假之后來臨的失業潮,是無數小型游戲公司在暑期檔的競爭中落敗后的結果。“之前很多中小廠的朋友是能做到‘小而美’的,無論是福利還是項目,很多大廠被視為‘半截入土’,大家都去所謂有技術、有能力的獨角獸企業……現在的論調翻了過來,我在求職時也留意到,中小公司的招聘流程往往更急。”阿龍說。

復雜情況

“那些打來的投資電話中,有個人說現在行業內的資本謹慎得不得了,行業外的資本根本就不會再往游戲行業投,你還是去找個工作比較好。”創業失敗的游戲策劃黃輝說。

當版號、周期性、市場環境這3大難題卷入中小型廠商的具體研發、發行流程之中時,一切變得復雜起來。受訪的從業者們對2023年的看法可以用一個詞來概括,那就是“迷茫”。

數據看起來好像都還不錯——2023年上半年,國內游戲市場營收環比增長22.16%,下半年開始,移動游戲更有著同比51.09%的大幅增長。

總體來看,游戲行業的市場銷售收入在上升

但對于相當一部分人而言,情況反而更糟糕了。觸樂統計了各大游戲公司半年報,數據顯示,今年上半年,超過一半的上市游戲公司收入下跌,不少產品遭遇口碑滑坡、項目叫停等問題。小型游戲公司的遭遇更為直接——“撐不住就死了。”一位中型廠商的前制作人總結。

“死”的原因五花八門。

首先是成本問題,2023年,游戲的發行成本和研發成本均達到歷史高點。“大家都被拖了幾年,現在產品的擁堵情況非常嚴重。今年8月,其中一周上線了34款二次元游戲,幾乎相當于去年一整年的二游數量。此時,宣發成本又被拖得很高。”一家游戲公司的制作人告訴我們,宣發成本直接受競爭影響,而競爭在一定程度上又受版號影響。

“(游戲)在iOS端開了預約后,如果幾個月不上線,所有預約數給你全清掉,只能等拿到版號、明確上線時間后集中宣發。但2023年很多同類游戲拿到版號的時間差不多,于是所有的廣告也都壓在這個時候,那么用戶的獲取成本就變得非常高。統計下來,開發成本變高,發行成本變高,廣告的有效性又在降低。對于今年暑假來說,我覺得就是雙重打擊。”

同時,一些新的變化也正成為游戲從業者不得不面對的風險。比如現在用戶群體中“主副游戲”敘事盛行的問題。一位游戲策劃向我們舉例:《重返未來:1999》抽卡單價浮動在單抽13到18元之間,“它遵守的數值付費模型和《原神》是相同的,福利投放等等變量還會進一步影響玩家的實際付費情況,但它遭受了一面倒的批判聲音,幾乎毀掉了游戲的付費系統”。

實際上,這反映了如今快速變化的用戶輿論場的某種觀點:在社區中,《重返未來:1999》被認為是“副游”,它的價格不應該和《原神》這樣的“主游”相提并論。

主、副游敘事盛行背后,是用戶投入不同游戲時間和金錢的占比在改變

這場風波本質上反映了玩家群體對于游戲收費的容忍度,而容忍度與大經濟環境相關。當外部環境讓玩家、消費者考慮價格時,定價相關的輿論就成了游戲公司要面臨的風險,同時也會影響到游戲的收入。它和成本問題一起,對小型游戲公司的存活造成影響。 

此外,還有人提到市場競爭問題。“對于研發技術和設計難度比較大的游戲,頭部產品存在明顯的擠壓效應。”祖龍游戲公司文案小偉說。

莉莉絲前制作人陳晨也表示:“現在國內俗稱的‘白金成本’越來越高,頭部通吃的效應越來越嚴重。中型廠商壓力是比較大的,很容易會被淘汰,很多發行成本和研運成本都比較低的小型公司也許可以來喝一杯湯,但要‘吃肉’的那些中型廠商,其實壓力還是在的。”

以《原神》為例,它增長爆發期與疫情期間游戲受眾人數的增長的時間相同,導致疫情紅利期新增的用戶必然會接觸到《原神》?!对瘛繁憩F穩定優秀,這導致玩家很難轉向其他二次元游戲。已經具備先發優勢、持續產生收入的產品可以不斷完善產品,后來者需要投入更大,用戶轉移難度也更大。

另外,沒投資常是擊垮游戲從業者的直接原因。有些從業者甚至認為,“游戲寒冬指的其實就是泡沫破了,熱錢離開了”。 

“從投資人的角度看,那些不懂游戲的、曾經對游戲有憧憬的投資者早就被市場教育了,鼻青臉腫地撤了;市場上剩下的還在關注游戲的投資者,甚至可能比很多游戲老板們了解得更清楚,現在這個環境,再出個爆款的難度難于上青天。”一名投資人透露。

武漢疾風游戲公司創始人季峰從2018年開始創業,他告訴我們:“剛進入游戲行業時,感覺是每個月都能拿到資本,但是去年年底開始,什么錢都拿不到了。”

季峰的游戲公司以獨立游戲的發行和研發為主,他認為,國內單機游戲市場也不樂觀。拿不到投資的主要原因就是投資人對市場不看好。“我們的第一作能賣個2萬多份,但如果今年上,5000份都賣不了,現在玩家沒有情懷加成了,同時,今年放眼全球也是大作迭出的一年,競爭很大。”

在成都格斗科技創始人廠長看來,游戲行業在今年仍會缺乏投資,這主要出于兩個因素:“一是大的時代周期帶來的波動,二是版號隨時可能再次停發帶來的風險。在投資決策上,這叫致命組合。”

在此基礎上,又衍生出了用戶信心的問題。在版號緊縮時期,由于資金問題,有些游戲大廠會砍掉數據表現一般的游戲,讓這些游戲“關服”,玩家信心也隨之逐漸流失。這種流失的結果需要所有廠商承擔,中小廠商受到的影響甚至更大——當玩家們帶著不信任的態度去選擇游戲時,略過的往往是小型游戲廠商開發的游戲。

現在的玩家對“游戲是不是要關服”十分敏感

蟄伏

我們不難勾勒出如今游戲行業的現狀:手上沒有成熟、可提供現金流產品的小型游戲公司正在瀕死的邊緣,有產品帶來營收的中型游戲公司還在支撐——直到被如今飛速變化的市場、用戶拋棄為止。真正手握頭部產品的游戲公司,才能成為殘酷競爭的勝者。

游戲行業內資本的快速上升和下跌,造就了大批的淘汰者,被淘汰的就是無法適應這種變化的中小型游戲公司。而真正的可悲之處在于,這種淘汰和游戲開發本身的關系在變小,變化是如此快速,以至于常常超越游戲本身的開發周期,能夠適應這樣的殘酷環境的游戲公司是極少數。大量從業者們陷在了超量加班、長期待機、對未來充滿擔憂的焦慮氛圍之中。他們感受到了春天,但看不到隨著春天而來的富饒和希望,還要擔心春天隨時再度消逝。

在這種氛圍中,中小型游戲公司能做的事情非常有限。他們只能嘗試著做出改變,希望及時掌握細分方向的變化,抓住直播間彈幕游戲、小程序短劇、派對游戲的風口,去尋找機會——這對于習慣傳統研發、發行、運營的游戲公司而言,是很難接受的。

這些原因共同造就了國內游戲行業如今的異狀:寂靜的春天下,中小型游戲公司正在消亡。

許多人認為版號恢復發放就能讓游戲行業復蘇,但這種想法過于一廂情愿。版號發放只是為游戲行業提供了正常的基礎條件,春天來了,天氣不錯,但對于農民來說,如果沒有農具、化肥、種子,土地也不會自動長出糧食。而現在,看起來除了春天——隨時可能下暴雨的春天——之外,所有的東西都空空如也。

許多人把中國游戲行業想象成某種生命力頑強的產物,像是那種可以在干涸的泥沼中保持3年不死的魚,或是在外太空中也能生存的水熊蟲,它們的共性是,只要還有一口氣,只要不再繼續抽打或折磨它,就能緩過來,然后精神百倍地開始生產,賺錢,擴張,帶給自己和他人滾滾成果——但這些人錯了,當不利因素達到某個臨界值之后,游戲行業也是會死的。

在此前所述的所有前提下,最悲觀的論點是,中國游戲行業將會進入長時間的衰退,而我們當前正在目睹衰退的開端。支撐行業發展的基石正在逐漸坍塌,那些默默無名的從業者、懷有夢想的小廠商、希望能夠憑借眼光和判斷力獲得高額回報的投資者,都對這個行業的前景喪失了信心——在過去20年,雖然人們津津樂道于巨型公司和明星游戲,但正是這些不被關注的人支撐著游戲行業快速發展。

有什么能改變這種局面嗎?或許正視游戲行業目前面臨的困境是第一步。當然,在任何時候,信心都是最重要的,但信心應該建立在正視現實的基礎上。我們的確可以說一切都在好起來——只要有足夠的時間,一切當然都會好起來,但問題在于,如何度過這些時間?

不要幻想游戲行業和游戲公司可以憑借自身的勤奮和努力度過這個寂靜的春天,就像一小片雪花可能帶來雪崩,先是微型公司,然后是小型和中型公司,人才逐漸流失,激烈的競爭環境直接導致游戲產品更加保守?;蛟S在某個臨界點之后,我們將目睹更多的游戲公司無法生存。這里甚至也包括頭部公司,乃至整個游戲在全球市場競爭力的衰退。在過去,中國游戲行業曾經在全球市場取得了相當優秀的成績,也一定程度上客觀擔任了文化和文化產品輸出的功效。在某種意義上,游戲行業應該得到更直接的幫助,包括更直接的扶植和更寬松的輿論環境。更何況,倘若有這些,也不過是得到了生存和發展下去的基本保障而已——接下來還有一段漫長而泥濘的道路。

在結尾預測一個光明的未來是不負責任的(雖然我們很愿意這樣做)。但現在,我們只能引用奧地利詩人里爾克在詩歌《祭沃爾夫·卡爾克羅伊德伯爵》中的結尾:“有何勝利可言?挺住就是一切。”

(文中受訪者均為化名。)

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http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289595.html
<![CDATA[觸樂夜話:理解無用]]> http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289598.html Mon, 30 Oct 2023 19:44:24 +0800 祝思齊
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

前幾天,我的同事彭楚微老師在夜話中提到了《貓的搖籃》這本小說,它的核心論點是“人和人不可能相互理解,知道自己要做什么就夠了”。我對這句話深以為然。

不管是平時自己在網絡上游蕩,旁觀沖突、收集信息,還是在編輯部和同事們聊天,我越來越感覺到一個傾向:在我們過去的成長環境中一度被視為“公理”,或者在教育過程中灌輸給我們的價值,已經改變了。比如,我們一度被教育,互相理解是好的,尋求人與人的連結是好的;兼容并包、求同存異是好的;多元開放是好的……現在,這些似乎都已經變了樣。

我相信核心價值沒有那么容易變化,真善美、愛和友情仍然是人們追求的重心。但在追求這些事物的時候,人們似乎很難再去負擔過程中遇到的成本,甚至風險,如果斷定風險大于收益,人們就會放棄“理解”和“連結”。

從簡單的方面講,越來越普遍的精神上的疲憊既拉低了交流欲望,也拉低了對負面情緒的承受閾值。幾年前我還有力氣在網上分享趣事,發表觀點,再和來看的人爭論幾句;現在不回復和不搭理是首選,再就是屏蔽和拉黑,或者長期關閉評論。原因很簡單:我很累,不想說話,更不想和讓我不高興的人說話。我甚至不愿意看到令人厭煩的觀點和新聞,因為這也會引起多余的情緒勞作——活在同溫層和自造的信息繭房中最輕松。

我們似乎已經生活在人與算法相互選擇的賽博世界中

從復雜的方面講,“互相理解”這件事聽起來非常美好,但假如我們真的遭遇困境時,它能起到多大的作用呢?這個問題可能更麻煩一些,也更難以公開談論。

觸樂有時會寫一些關于小圈子和亞文化的報道。從乙女游戲到谷圈“瓜人”,從二次元到“Bot”文化。出于新聞性的原因,這些報道經常是對某個事件的跟進,并引出一系列對原因的探究和分析。在討論和報道的過程中,越是深入,我就越覺得,小圈子其實無法脫離大環境而存在,因此很多問題很難單純用亞文化的特性解釋,也不是小圈子內部消化得了的。在這樣的前提下討論小圈子和亞文化,意義的確很有限。

讓我印象深刻的,是一些由小圈子內部爭端造成的霸凌、“開盒”乃至舉報事件。在公開的輿論環境里,人們傾向于分析和討論匿名惡意、小群體的身份認同、黨同伐異等等問題,并且寄希望于更多的溝通和理解。但另一些事實是,霸凌行為在管控已經如此嚴格的網絡仍然肆無忌憚地發生,一些滿懷惡意的人“尋找”普通人的真實身份信息也越來越容易,而這些現象顯然不只出現在小圈子里。

亞文化同樣如此。即使只把目光限制在游戲行業內,我們也不難發現,當今國內游戲市場健康程度堪憂,固然有商業化和消費行為的影響,但若要談起商業化和消費行為,導致它們出現問題的原因也不僅限于游戲市場。

因“廁妹”網暴而失去生命的依奈,她的父母仍然在嘗試在現實中追責

這會讓我覺得,我們不是不希望自己變得更好,環境變得更好,但在公開討論“互相理解”的話題時,總會隱約有種隔靴搔癢的感覺。這或許是越來越多的人考慮“成本與風險”的原因之一——現在,尤其在互聯網上,當人們在追求理解和連結的時候,面臨的成本和風險已經不僅僅是情緒上的,不僅僅是遇到合不來的人浪費了感情、生了氣,而是隨之而來的沖突和可能帶來的一些無法預料的后果。為了避免這些,還不如眼不見為凈,努力“相安無事”,哪怕這種消極舉措也越來越難維持。結果,那些討論和對話似乎也只能起到安撫情緒的作用:假裝對現狀多了一些理解,我們就更容易忍受它。

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http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289598.html
<![CDATA[“王者榮耀2023共創之夜”:八年比肩同行,共赴精彩未來]]> http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289594.html Sun, 29 Oct 2023 14:26:23 +0800 醬油妹 10月28日,“王者榮耀2023共創之夜”活動與玩家見面。作為《王者榮耀》一年一度的用戶活動,“王者榮耀2023共創之夜”以“時光的禮物”為主線,“紅藍對決”為副線,陸續發布了“王者”IP生態內容,以及年度重磅的游戲內容演繹、文創合作節目?,F場特邀嘉賓郭家毅Gemini、李九、瓶子、沈騰、楊冪、伊一、周深與線上、線下玩家回顧相遇,暢想未來。此外,白舉綱、寶石Gem、陳炳睿、韓紅、鞠婧祎、李飚、林墨、單依純、唐漢霄、檀健次、王耀慶、五月天、文雅懿、周筆暢、張顏齊等明星嘉賓,以及特邀團體O-Dog舞團、SNH48 Group、VGL交響樂團也在節目中亮相,和人氣英雄一起帶來了精彩的對局節目秀,與玩家們一起細數《王者榮耀》8年時光里的珍貴回憶。

“王者榮耀2023共創之夜”活動現場

晚會方面,一曲《時光的聲音》拉開序幕,《百戰成詩2023》為心中的英雄熱血開唱,《遇見神鼓》《遇見胡旋》盡展中國文化魅力……傳統與現代、過去和未來在“王者榮耀2023共創之夜”的舞臺上達成巧妙的和諧。與此同時,晚會現場發布了一系列IP新動作,讓人們看到《王者榮耀》在新時代積極融入流行,持續創新迭代,打造更有文化內核、更多元、更加充滿無限可能的IP生態。

活動方面,今年《王者榮耀》首次嘗試與18家俱樂部共創“游園會”,邀請了人氣選手、知名戰隊、王者達人齊聚線下,與萬千玩家共赴一場王者奇遇。同時,時光禮盒也掉落在重慶、濟南、上海、杭州、武漢等25座城市,為人們帶來游輪、夜市、巨型扭蛋機等多樣的“共創”系列線下互動。

一句“歡迎來到王者榮耀”,讓無數個“你和我”變成了“我們”。王者榮耀的8年,是每一個你我共同成長度過的8年,8年的時光沉淀下,“王者”玩家在游戲和現實之間相互饋贈,凝聚了無數真實情感,匯聚成《王者榮耀》一路前行的動力。

BO5“紅藍對決”回顧8年動人時刻,數十名明星帶來精彩表演

“王者榮耀2023共創之夜”采用“泉水視角”塑造未來感舞臺。舞美設計分為“時光澗瀑”“時光之門”“時光流域”“時光之路”4個部分。江河從四處穿越千山萬里匯聚成湖成海,也正如每一個玩家,從五湖四海而來,因為《王者榮耀》而相遇匯聚,讓更多力量和美好發生,讓美好傳承。

節目編排以經典“紅藍對決”BO5展開,分為“請選擇你的英雄”“時光中的英雄羈絆”“時光中的故事”“時光中的人氣之星”“時光中的無敵陪伴”“時光中的我和你”6大篇章,在紅藍交替間,共同創作屬于所有人的榮耀。

在BP“請選擇你的英雄”章節,VGL交響樂隊演奏的《時光的聲音》瞬間將玩家帶到了“王者”世界,周深帶來的《時光組曲》用玩家熟悉的游戲經典音樂及一組《王者榮耀》共創之夜主題曲串燒,帶著玩家一起回到過去相遇的瞬間。白舉綱的樂隊版《為你而戰》,讓電競氛圍再上一層臺階。

VGL交響樂隊現場演出

周深獻唱《時光組曲》

《為你而戰》帶動熱烈氣氛

在BO1“時光中的英雄羈絆”章節,藍方SNH48帶來的熱力表演《音你閃耀》,不再在標簽下噤聲,不再用年齡、性別禁錮自己,每種選擇都遼闊無限,每種姿態都獨一無二。紅方帶來文創類《兄弟》表演秀,張顏齊、林墨、寶石Gem在充滿東方古韻的未來城市吟唱桃園故事,與劉關張三兄弟一同守護夢界與現世的安寧,一同弘揚京劇文化。

為女性英雄而唱

“三國”這一傳統文化中的經典主題在《王者榮耀》里也有體現

BO2“時光中的故事”章節,單依純與唐漢霄演繹了那些年發生在峽谷的愛情故事《與我對望的光》,鞠婧祎攜手云仔以及多位王者達人共同帶來《夏日妄想》《TiMi要努力》,以感謝一路以來共同成長的玩家們。

角色之間的情感故事令玩家心動

可愛的吉祥物形象容易成為玩家的記憶點

在BO3“時光中的人氣之星”章節中,《王者榮耀》“快樂大使”周深以一曲《夢奇Monki!》帶領大家開啟奇妙夢境,體驗不一樣的川劇文化;檀健次深情獻唱《此身》,并和O-Dog舞團獻上《守衛高地》,帶來十足的視覺盛宴。

游戲中和舞臺上都展現了地方特色文化

視覺效果相當立體

BO4“時光中的無敵陪伴”章節帶領觀眾回味和《王者榮耀》的點點滴滴,成都AG超玩會.夢淚、重慶狼隊.Hurt、呆阿拿、郭家毅Gemini、是巨龍啊、王耀慶合作帶來《沒人能在我的BGM里打敗我》,還有121位《王者榮耀》內容創作者共同帶來的《百戰成詩2023》,帶領玩家重溫峽谷征戰時光。

對于玩家來說,職業選手擁有與明星不相上下的魅力

《王者榮耀》UGC內容比人們想象中豐富許多

在BO5“時光中的我和你”章節,李飚、陳炳睿、文雅懿、韓紅分別演繹了《遇見神鼓》《遇見胡旋》《遇見飛天》,單依純和童聲合唱團合作帶來8周年生態保護主題皮膚節目《請記住我》,用游戲鏈接公益,呼吁更多人關注生態保護。

《王者榮耀》的敦煌主題兼具內容深度與視覺效果

敦煌之美在線上線下均令人震撼

如今,游戲已經承擔了相當多的社會責任,公益是其中之一

在“未來篇章:我和你就是最好的我們”中,唐漢霄與寶石Gem帶來了電競表演秀《無名之輩》,展現因為熱愛堅持不懈的電競選手,勇往直前的戰士在一次次挫折后卷土重來的信心與勇氣,詮釋了電競精神。周筆暢、王者榮耀職業聯賽教練及電競選手帶來的《淬煉》《登場》,將觀眾帶到激烈、緊張的王者峽谷。五月天以外場表演VCR的形式帶來《第一天》《I will carry you》,講述“我們”與“你”的故事。

多元衍生IP內容即將上線,峽谷內外與你相伴

“王者榮耀2023共創之夜”活動上,《王者榮耀》發布了多個重磅消費品授權合作,更多有愛、有趣的“王者”周邊和好玩的線下實景娛樂體驗中心正在緊鑼密鼓地籌備之中。借助IP影響力,《王者榮耀》也在持續跨界破圈,在峽谷內外陪伴玩家左右。

同時,《王者榮耀》還發布了一系列IP衍生內容的上線計劃,涵蓋3D動畫劇集、日常番、音樂劇,更發布了IP動畫新作預告片。這些全新內容將給玩家帶來更豐富和多元的文化體驗,為“王者”IP注入新的活力。

《王者榮耀》首部3D動畫劇集《王者榮耀:榮耀之章碎月篇》將于2024年春季計劃上線,遠處的家書喚醒關于故鄉的回憶,疾馳的馬蹄聲攔不住潛藏的危機,鏡頭將跟隨英雄少年李白的步伐,記錄少年漫長的歸途。

日常番《是王者???》自上線來就廣受好評,不論是“王者”IP粉還是普通觀眾,都可以通過這部劇集快速了解英雄們的日常故事。全新公布的第3季片頭曲帶領觀眾一起穿過云中的沙漠,前往英雄夢的起點:稷下學院。新一季作品預計將于2024年春季開播,三渲二技術的應用也將帶來不一樣的觀看體驗。

由《王者榮耀》聯合保利演藝制作的原創音樂劇《摘星辰》從去年首演起,已巡演30多個城市,共計80多場,在劇場舞臺上呈現了一個極富想象力的王者世界。今年,來自王者大陸的英雄們將再度踏上旅途,在南寧、昆明、重慶、成都等城市講述他們的奇妙冒險故事。

《王者榮耀》IP動畫新作《明世隱》動畫概念片也在現場正式發布,“牡丹攝人心魂,命運悄然改變”,概念片的曝光也為玩家留下了懸念與期待。

IP新游驚喜發布,譜寫全新故事篇章

在今年的共創之夜上,《王者榮耀世界》實機演示和《星之破曉》表演賽同時亮相,并公布了最新動作。

《星之破曉》表演賽由沈騰和檀健次帶來了玩法展示,在暗心世界里的長安城,二人通過無間配合成功完成闖關?;⒀乐鞑ノ骶投肤~主播皮皮鯊兩位大神玩家,不分伯仲的格斗對抗令人回味無窮。全新英雄“阿通”的發布,也讓玩家大呼驚喜。

以動作、格斗作為核心玩法的“王者”IP新作《星之破曉》

《王者榮耀世界》是“王者榮耀”IP生態下的開放世界RPG游戲。游戲整體設計延用《王者榮耀》的東方幻想風格,玩家將在其中領略王者世界風貌,結識熟悉的王者英雄,掌握他們的戰斗方式,并在戰斗、探險與歷練的過程中,體驗多樣化的游戲玩法,譜寫自己在王者世界的故事。

在今年共創之夜上,《王者榮耀世界》公布了一段6分鐘實機演示,不僅透露了主角來到稷下的神秘背景,還曝光了戰斗與演出并重的元歌Boss關卡,稷下星之隊的5名成員也陸續亮相。在生靈奇景和英雄風姿之外,游戲也呈現出了更高的完成度和品質感。玩家想象中的王者世界,正變得觸手可及。

全新英雄閃亮登場,多款限定皮膚首曝

王者榮耀新英雄朵莉亞、海諾,琥珀紀元平行世界系列皮膚、龍年限定皮膚、亞運冠軍皮膚也于當晚發布。

海祭司繼承人朵莉亞,能找到屬于她的“人魚之歌”嗎?人魚少女和命運之子間將會展開怎樣的牽絆和故事?新英雄朵莉亞、海諾CG即將上線,等待各位玩家去探索更多的海都故事。

“琥珀紀元平行世界架構師”劉慈欣,能與王者榮耀攜手共創更多可能嗎?新亮相的琥珀紀元平行世界系列皮膚,即將邀請玩家走進這個被風暴相連的雙星世界,探尋那些琥珀的秘密。

此外,杭州亞運會電子競技項目(《王者榮耀》亞運版本)國家集訓隊也在當晚登場。冠軍選手們為玩家帶來了專屬的亞運金牌禮包,包含亞運金牌頭像框、亞運金牌限時表情包和亞運金牌選手助威限時語音包,玩家登錄游戲即可全部免費領取,與冠軍選手們共同見證奪金的歷史性瞬間?!锻跽邩s耀》還會在“世冠系列”與“KPL系列”皮膚之外,制作一款“亞運金牌皮膚”,預計于2024年與大家見面。

亞運會奪冠是許多玩家感動落淚的時刻

不僅如此,玩家們翹首以待的《王者榮耀》龍年限定皮膚主題也首次公布。皮膚以“中國龍”作為核心設計概念,提取生肖元素,融入王者內涵——甲辰龍年將至之時,便是我們乘龍而聚之日,是相信的力量,亦是傳承的力量!

8年的“變”與“不變”,未來邀您繼續攜手

作為中國本土的自研IP,《王者榮耀》8年來承載著無數玩家的熱愛與希望,用一如既往的陪伴打造了屬于王者玩家的快樂世界。

8年間,不變的是《王者榮耀》的情懷、誠意和格局,是始終陪伴的初心。相伴8年,《王者榮耀》不斷改進游戲的方方面面,以“暖意”奉獻廣大粉絲,以“誠意”回饋每位玩家。同時,《王者榮耀》堅持自我迭代,從傳統文化到各種IP衍生、新游、音樂劇等,持續為玩家和大眾帶來更高質量的內容。未來,《王者榮耀》將繼續給予玩家更好的游戲體驗,推動新游發展、IP延展,不斷延伸自我邊界,觸及大眾生活的方方面面。

“王者榮耀2023共創之夜”在《千燈之約》的大合唱中落幕,《王者榮耀》和玩家的故事仍在繼續?;赝^去8年,《王者榮耀》交上了一份滿意的答卷。展望前路,相信《王者榮耀》也將和每一位玩家攜手相伴,共赴屬于彼此的無限未來。

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<![CDATA[周末玩什么:幾款風格各異的國產佳作,還有2D《血源詛咒》代餐]]> http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289592.html Sat, 28 Oct 2023 15:00:00 +0800 甄能達
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

熊冬東:《猶格索托斯的庭院》(Steam)

關鍵詞:模擬經營、戀愛、角色扮演

一句話推薦:娘化克蘇魯式老婆,你值得擁有。

《猶格索托斯的庭院》是一款由骨釘工作室開發并發行的模擬經營AVG。骨釘工作室是國內一家獨立游戲團隊,作品以二次元克蘇魯風格游戲為主,去年上線了微恐解謎AVG《蒼白花樹繁茂之時》。

在游戲中,玩家需要繼承養父的別墅,并將它改造成旅館,開始經營之旅。除了基礎的擴建和升級旅館房間外,玩家還能通過完成各種任務來獲得加成,加成選項多種多樣且具有隨機性,融合了一些Roguelike元素。與此同時,這種加成也帶有明顯的克蘇魯風味——獲得的加成越多,給玩家帶來大量收益的操作越多,“San值”掉得就越多,“San值”歸零,主人公便會陷入瘋狂。好在“San值”每隔一段時間會重置一次,如果你想有更舒適的游戲體驗,必須謹慎操作。

“San值”歸零后,玩家如果繼續行動,便會遭遇“劇情殺”

當然,作為一款AVG,游戲的重點是談戀愛。在旅館中,玩家可以招募到人造人、死神、龍娘和斬靈師等各具萌點的角色:人造人帶有一定的“娃娃”特征,身上有多處球形關節,身著女仆裝,“三無”屬性突出;龍娘給人的第一印象是“小惡魔”,形象設計讓人眼前一亮;死神是個白毛蘿莉,用沉默來表達態度,還頗具“反差萌”;斬靈師是個廣東廚娘形象,在旅館做廚師,性格活潑跳脫、開朗樂觀,對美食有異常的執著。玩家既可以活用她們的能力,讓旅館經營得更好,也可以攻略她們,發展戀愛關系,這些關系將導致游戲邁向不同的結局。

游戲美術十分符合玩家們對“娘化”克蘇魯風格的想象

《猶格索托斯的庭院》10月20日在Steam平臺上線,售價35元。游戲內容量大管飽,如果你對文字戀愛和“二次元”克蘇魯風格感興趣,那么它值得體驗。

周斌:《Ginka》(Steam)

關鍵詞:視覺小說、戀愛、風格化

一句話推薦:與神隱歸來的舊友,度過童話般的夏日。

《Ginka》是Frontwing的新作,一款ADV視覺小說。Frontwing此前有過《Atri My Dear Moments》《Island》等優秀游戲,作品還曾改編成動畫番劇。如今,Frontwing仍在不斷推出優秀的ADV作品,無論是從產量還是質量,可以說很少讓人失望。

《Atri My Dear Moments》中的少女亞托莉,是一個給人留下深刻印象的角色

《Ginka》保持了Frontwing一貫的高水準人物設計,其純粹、風格化的美學依舊讓人震撼。游戲中的各個細節都做得相當精細,無論是主題曲《Star Trail》還是一張張插畫,都維持了極高的水平。這樣的音畫交織,對于這款游戲便已經足夠。

細膩的作畫表現出了主人公與Ginka具有命運感的相遇與重逢

在游戲中,主人公兒時的玩伴銀花遭遇神隱,消失得無影無蹤。5年后,主人公回到故鄉,希望找到銀花的消息。就在這時,一位保留了銀花昔日模樣的少女Ginka出現在他面前。Ginka幾乎忘記了一切,卻依舊記得主人公的名字“流星”與對他的感情。

這樣的設定非常像新海誠的電影《你的名字》的結尾,不過對比起電影藝術性的處理,《Ginka》把謎團擺到了臺面上:為何少女突然失蹤又突然出現?為何她依舊保持5年前的模樣?在這個小島上度過的夏天會發生什么?夏天之后的他們會走向怎樣的結局?

一期一會的流星、煙火、銀花……似乎一切都是命中注定,即便是海那邊吹來的風也唱著哀傷的歌曲。即便一切都是幻夢,但經歷這場旅行的你,卻感到無比真實。

10月26日,《Ginka》在Steam上線,支持中文。如果你對這款游戲的故事、設定抑或美少女感興趣,請千萬不要錯過!

祝思齊:《The Last Faith》(Steam)

關鍵詞:類銀河惡魔城、受苦、代餐

一句話推薦:像素風橫版2D《血源詛咒》代餐。

《The Last Faith》是一款由Kumi Souls Games開發的像素風類銀河惡魔城游戲。游戲在風格上非常明顯地致敬了《血源詛咒》,在機制上也“縫合”了不少。

《The Last Faith》的“血源”味道頗濃:玩家右手裝備近戰武器,左手武器默認為槍械,使用特殊子彈(當然也可以換成其他中遠程道具);有些武器的處決動作很像“內臟暴擊”;血瓶無法在存檔點自動補充,需要購買或刷取。

另外一些機制則是創新或者融會貫通。比如,玩家可以消耗藍條施放武器的特殊攻擊(類似戰技),地圖上的箱子和椅子等物品可以當做即興武器進行中距離投擲。此外,敵人不能槍反或彈反,但可以在它們出手的時候“拼刀”。拼刀成功的話不僅會造成高額傷害,還能回血,收益很高。

游戲的主角是固定的,但可以開局選擇不同出身,影響基礎屬性

從Demo展示的關卡來看,游戲的難度中等偏上。值得一提的是,游戲沒有設計碰撞傷害,玩家開局就能隨便往小怪背后閃避,算是大幅度降低血壓。地圖中的“惡意”不多,也不復雜,小怪分布比較稀疏,但敵人傷害普遍較高,碰到遠程和近戰結合的怪物群會比較麻煩。

游戲里還有一些不太“舒適”的設計:血瓶的回復量很少,血瓶數量不多,角色藍條也無法在存檔點恢復,需要單獨的道具回藍,因此流程中對消耗品的需求量還是比較大的。但Demo里沒有穩定的消耗品掉落(至少沒有像《血源詛咒》里“磚哥”那種穩定的血瓶供應者),相當于人為提高了游戲難度。

消耗品緊缺是Demo中的主要麻煩,像素畫風也導致玩家很難一眼看出一些道具的功能

Demo中展示的Boss則中規中矩,招式很眼熟,很有《空洞騎士》的風格,并且甫一登場就有兩個階段、兩根血條,初見多少有些猝不及防,但打起來手感不差。

第一個Boss就使出了2D游戲中的經典地刺攻擊……幸好主角的走位靈活性不錯

作為《血源詛咒》代餐,美術風格是《The Last Faith》的加分項,《血源詛咒》玩家出門就能看見仿佛像素風亞南城的地圖,想必就跟回家了一樣。虬結的樹木、冒煙的井蓋、神秘的華麗宅邸風味十足,像素動畫效果也不錯。除了主角在優雅程度上比《血源詛咒》中的獵人有所不及之外,沒有什么讓人不高興的地方。

像素風也能表現出不錯的場景氛圍

《The Last Faith》預計在11月正式上架,目前有免費Demo可供試玩,想吃《血源詛咒》代餐的玩家和類銀河惡魔城愛好者均可嘗試。菜單頁面有中文顯示亂碼的問題,不過正式進入游戲之后一切正常。這類小Bug不影響游玩,期待在正式版本能得到解決。

彭楚微:《傳奇生物2》(Steam)

關鍵詞:策略、開放地圖、怪物養成

一句話推薦:享受國產怪物養成類游戲精品。

《傳奇生物2》是一款類似“魔塔”的策略游戲,由國人獨立游戲開發者制作。相較于前作,《傳奇生物2》有更開闊的冒險模式:玩家可以在隨機生成的大地圖中自由探索,之后還會更新爬塔模式讓玩家可以更好地專注于戰斗??偟膩碚f,大量的生物、技能、物品、設施、幾倍于前作的內容量,讓《傳奇生物2》看上去充滿誠意。

戰術戰斗以自動的方式進行,玩家可以使用物品輔助戰斗

同時,主副職業系統背后是怪物豐富的技能池,玩家有更靈活的技能搭配方式,怪物養成也變得樂趣十足。玩家可以通過各種途徑入手不同怪物,而每種怪物都有獨特的技能,足以在關鍵時刻改變局勢。

大地圖內容十分豐富

游戲內還有寶石鑲嵌系統,可以為角色的裝備附加詞條,讓裝備系統更有深度。另外,開發者為玩家準備了不同難度,每通關一個難度都會解鎖新的地圖設施,高水平玩家可以借此保持攻關的新鮮感,一般玩家也可以從中得到樂趣。

游戲當然也有場外解鎖技能的設定

游戲在Steam平臺發售不久,售價28元。后續將加入創意工坊,并維持前作簡潔靈活的Mod制作方式,如果你對Roguelike、自走棋類型感興趣,它值得一試。

(游戲體驗碼由發行商Thermite Games提供。)

林樂天:《巴別號漫游指南》(Steam)

關鍵詞:解謎、劇情、國產

一句話推薦:精彩的“蝴蝶效應”群像劇。

《巴別號漫游指南》是由國內游戲工作室StarryStarry制作的一款劇情解謎游戲。作為故事展開的基礎,游戲塑造了一個十分有趣的“死后世界”:人死后的靈魂會被一種叫“飛豚”的生物吞進肚子里,而巴別號的船員則會將吞入肚中的靈魂撈起,在船內“擠出”靈魂內殘存的記憶,然后重新轉生。

游戲的核心玩法基于“蝴蝶效應”理論設計。在游戲中,玩家擁有時間回溯的能力。在冒險的過程中,每當故事無法推進或走上錯誤道路時,就需要玩家發動能力回到過去,改寫關鍵要素來制造蝴蝶效應,引導故事朝正確的方向發展。

回到過去,改寫關鍵的要素

此外,《巴別號漫游指南》還大膽地采用了多線敘事的復雜結構。玩家將以4個角色的視角開展故事,不同角色間的故事線還會相互交織,對彼此產生影響。

多線并進的敘事結構十分考驗編劇的文字功底

總體來說,《巴別號漫游指南》是一款足夠優秀的游戲。文字輕松幽默,劇情笑中帶淚,美術風格也很討人喜愛,十分適合周末放松休閑。目前游戲已經上架Steam,售價54元。

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http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289592.html
<![CDATA[Unity平息了開發者的憤怒,但之后呢?]]> http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289574.html Fri, 27 Oct 2023 20:00:00 +0800 等等 前不久,因收費新規在游戲開發者社區引發巨大爭議的Unity公司公布了對“運行費”(Runtime Fee)模式的調整。按照原定計劃,Unity打算向游戲安裝量達到指定門檻的開發者收取額外費用。不同“檔位”的使用者繳納的費用也不一樣:Unity個人版用戶的征收標準是過去12個月內收入20萬美元和20萬安裝量;專業版和企業版用戶是100萬美元和100萬安裝量。在此基礎上,所有用戶的游戲每增加1次安裝,都要向Unity交錢,數額則會根據用戶類型采用不同的算法。

被炮轟之后,Unity個人版用戶無需支付這筆費用,專業版和企業版用戶可以選擇將2.5%的收入分成,或每月參與游戲的新用戶數量計算收益分成分給Unity。兩項數據均由開發者現有數據自行報告,并根據其中金額較少的一項收費。

與此同時,Unity還對個人版的訂閱計劃做出改動,不再要求開發者在運行游戲時顯示“Made with Unity”啟動畫面,并進一步降低開發者免費使用Unity的門檻,將游戲的年收入上限由10萬美元放寬到了20萬美元。

表面上看,這些新條款似乎消除了許多開發者在過去幾周里所表達的憂慮,但《花園故事》(Garden Story)發行商Rose City Games的聯合創始人兼總監威爾·劉易斯指出,更新后的規則只是提供了最短期的安慰。“雖然間接消除了開發者的擔憂,但他們仍會思考一些極其重要的問題,包括游戲工作室能否長期生存和持續發展。”劉易斯說,“Unity最初的計劃已經顯得與游戲行業脫節,雖然后來做出了讓步,但它并沒有真正承認自己的錯誤。因此,在本身就充滿動蕩的游戲行業,很難說Unity是否仍然值得信任。”

最初的方案引起了開發者社區的大量討論和批評,尤其是獨立開發者,他們擔心這筆費用會損害他們的盈利能力和創造力

作為通過社交媒體發聲反對Unity收費新規的眾多工作室之一,Rose City在一份聲明中表示,他們正在考慮使用其他引擎。劉易斯透露,Rose City打算繼續用Unity完成2個尚未對外公布的項目,但他覺得Unity目前的計劃仍然過于開放,會給開發者制造額外的工作量,因為在如何自行匯報產品收入、工具和流程整合等方面,開發者可能需要投入大量時間和精力。

程序員佐伊·漢密爾頓表示:“通過讓開發者選擇支付收入分成或運行費用,Unity在很大程度上讓開發者不必再擔憂游戲會對團隊造成具有破壞性的財務損失,也使開發者在為項目尋求資金時能夠充分考慮在成本方面可能遇到的最壞情況。”但她補充說,運行費并非Unity最初公告中的唯一問題,并且修改后的收費方案仍然太復雜了。

“如果他們2周前就宣布一套直接的收益分成模式,可能會有人抱怨使用成本變高了,但大部分開發者和工作室還是能接受。事實上,使用‘虛幻’引擎制作游戲的同行們已經非常熟悉這種模式是如何運作的。然而,目前的收費計劃仍然太復雜了,我懷疑究竟有多少開發者會只報告游戲營收而非玩家參與度數據,或者兩者都報。”

Snap Finger Click聯合創始人兼研發總監馬丁·范德穆倫將這次事件描述為“錨定偏見”的一個典型案例:賣方(即Unity)先提供一份完全不切實際的交易方案,接著再用“同樣有爭議,但看上去突然變得可以接受”的新方案來安撫憤怒的顧客。

由于Unity收費政策的變化,流行競速游戲《反重力飛行》開發商取消了Switch版本的移植計劃

“這類銷售技巧是否符合道德,還存在爭議,尤其是考慮到運行費仍然站不住腳。我認為Unity做得遠遠不夠,誰都無法保證他們不會再次改變規則……無論如何,Unity收費政策的變化肯定會促使開發者以更加開放的心態探索其他引擎,畢竟人們對它的信任已經被打破了。”

Huey Games首席執行官兼創意總監羅勃·休森指出,PC和主機游戲開發者的大部分擔憂似乎已經得到解決,但尚不清楚Unity的收費新規會如何影響手游開發者。此外,開發者們還需要一段時間觀察隨之而來的連鎖反應。

“如果微軟仍然需要為Xbox Game Pass游戲支付相關的運行費,那么這筆費用是否會計入微軟與開發者達成的協議中,或者從開發者的收益中扣除?同事還跟我聊過另一種觀點,那就是Unity的新規可能會推動整個行業進一步朝著內購交易發展。原因很簡單,既然開發者可以選擇向Unity支付收入分成或運行費中較低的一項,那么他們就有動機想方設法從每次安裝中榨取最大價值。”

“如果Unity從一開始就公布經過修改后的方案,我們會有什么感受?這很難說。畢竟Unity最初的拙劣公告將大家的心理預期打到了谷底……毫無疑問,如今的政策與之前相比已經有了巨大改進,也成功地平息了許多開發者的憤怒情緒,但我們仍在消化它。”

休森認為Unity應當繼續投資工具、服務和項目,并表明他們已經從這次事件中吸取深刻教訓,確保未來將會更好地與開發者溝通

在事情塵埃落定前,Unity又卷入了另一場爭議:有開發者留意到,Unity已經將引擎服務條款從GitHub上刪除。漢密爾頓表示,這讓人回想起2018年底發生的一起事件。當時Unity修改了服務條款,暗示任何使用Improbable公司SpatialOS技術的開發者都違反了規定。

按照Unity的說法,公司之所以刪除GitHub上的那些內容,是因為瀏覽量太低了,但開發者對此表示懷疑。“我認為在未來很長一段時間里,開發者都不會再信任他們。”漢密爾頓指出,“雖然以前也遇到過類似情況,但說實話,我不確信Unity還能否挽回開發者的信任。就算可以,也只能慢慢來。”

劉易斯補充,Unity移除服務條款的做法是不可接受的,而開發者對Unity的信任已經永遠消失。“現在大家都明白了,無論他們多么喜歡Unity,Unity與他們并不是一條心。你會覺得決策者在試圖欺騙我們,而不是想辦法達成共識。從某種意義上講,Unity正在以最具破壞性的方式進行‘談判’:先號稱要掀翻屋頂,再把要求降低到在房間里開窗,這絕不是對待客戶的正確方式。”

范德穆倫也表達了自己的看法:“成千上萬的開發者和發行商曾經信任Unity,并將其視為開發管線中的一個核心組成部分。如今這條信任鏈已經破裂,Unity還沒有公布任何重新贏得開發者信任的計劃。他們已經更新定價模式,朝著正確的方向邁出了第一步,但如果止步于此,那么業務發展肯定會受損。作為一家上市公司,Unity的股價似乎沒有受到這起鬧劇的多大影響,所以似乎不太可能執行更換領導層之類的嚴肅計劃。”(譯注:10月10日,前Unity首席執行官約翰·里奇蒂諾已離任。)

對于未來,許多開發者不僅擔心Unity可能再次改變引擎使用條款,還擔心這會對團隊融資造成影響。“從長遠來看,發行商、眾籌平臺和其他資金來源是否會認為,開發者使用Unity制作的游戲風險太大?”漢密爾頓說,“考慮到他們近期制造的各種爭議,玩家還愿意購買Unity游戲嗎?”

范德穆倫認為Unity的定價公告不但損害了游戲行業對他們的看法,也影響了他們的內部人才

幾位受訪開發者強調,Unity的管理層令人沮喪,但他們對Unity的員工表示同情。“員工們不應當遭受任何騷擾。”劉易斯說,“我希望所有受到近期公告影響的人能夠共同努力,推動行業健康發展,讓老兵和新手都能充分享受制作游戲帶來的樂趣。”

范德穆倫透露, Snap Finger Click距離位于布萊頓的Unity英國工作室很近,而在過去一段時間里,有6名Unity員工曾試圖跳槽到他的公司。“我可以想象,在布萊頓的某些其他工作室,這個數字甚至可能更高。一直以來,Unity在允許更多團隊創作游戲方面扮演著重要角色,但此次事件恐怕已經對他們造成慘痛后果,需要很長一段時間才能恢復元氣……我希望事實證明我是錯的,但我對他們的未來并不樂觀。”

休森指出,Unity的高管們在公共場合出奇地沉默。“我不知道幕后發生了什么,但如果一家公司試圖安撫客戶,重建信任,這顯然不是理想的做法,人們想要看到管理團隊站出來承擔責任。”

劉易斯補充說:“Unity需要與開發者社區重新建立聯系,大刀闊斧地調整管理層,承諾今后會將任何變化提前告知現有用戶,為他們提供穩定性,并對工具進行顯著改進——但誰知道這個‘補丁’是否會出現呢?”

“‘虛幻’引擎一直很有競爭力,Godot的勢頭也不錯,通過探索這些替代方案,每個人都將從中受益。”

那么,隨著Unity公布經過修改、相對溫和的收費新規,開發者是否還打算更換引擎?

“Unity為自己贏得了一些時間。”漢密爾頓對此表示,“更換引擎絕非易事,開發者往往需要花大量時間重新學習,調整在新引擎下的開發管線。個人認為,Unity公布的新規足以阻止人們立即轉向新引擎,尤其是那些正在使用Unity制作游戲的開發者。但從長遠來看,許多人恐怕已經不再信任他們是一家安全可靠的合作伙伴。我們都在思考類似的問題:Unity接下來打算做什么?他們會不會再次突然改變合作條款?又或者,他們是否會重新專注于成為一家穩定的游戲引擎提供商?”

范德穆倫也有同感。“在某種程度上,更新后的計劃是可以容忍的,至少能防止許多開發者在游戲研發中期更換引擎。未來兩三年內,隨著新項目啟動,比較不同引擎之間的優劣時,我們才能更清晰地看到這起事件的影響。”

休森認為,現在還很難說開發者是否會轉向其他引擎。不過Unity仍將在盈利方面面臨持續挑戰。“他們擁有近8000名員工,是Epic(“虛幻”引擎開發商)的2倍,而《堡壘之夜》一直在為后者創造巨大收益。Unity需要想方設法實現盈利,朝著可持續發展的未來邁進。他們也許可以通過放棄已經獲得的部分市場份額來實現這個目標,但可以想象的是,他們恐怕無法承受更多次如此這般的失誤了。”

“從長遠來看,我們可以且應當圍繞游戲引擎市場的壟斷、競爭等話題展開健康的討論。但至少在現階段,游戲開發者和Unity仍然彼此需要。”

 

本文編譯自:theguardian.com

原文標題:《Has Unity repaired the damage done by its Runtime Fee plans?》

原作者:James Batchelor

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<![CDATA[觸樂夜話:新聞學的意義]]> http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289593.html Fri, 27 Oct 2023 18:58:42 +0800 熊冬東
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

沒圖?。▓D/小羅)

我的大學專業和新聞學有一些關聯,所以我選修了很多新聞和傳播相關的課程。

我記得上第一節新聞相關選修課時,老師重點講了兩句話。第一句話是“鐵肩擔道義,妙手著文章”,老師告訴我們,學新聞要負起社會責任。她聲音洪亮,語氣嚴肅,這時我看到旁邊的一個同學,他正在玩一款當時最流行的手游。

第二句話是“遠方的人和遠方的事都與我們有關”。這句話承接了上面一句,具體怎么做到“負起社會責任”,那就是多看新聞,多關心一下這個世界,面對一些不好的事,試著去做一些行動,讓這個社會變得更好。旁邊的同學點點頭,應該是覺得老師說得很有道理,然后繼續點了點屏幕。

我和這位同學至今還有聯系,經常一起聊聊手游,但我們從未提起過當年新聞學課上的內容。

那時我覺得新聞學很有意思??赡芤驗槭沁x修課,老師不會講一些專業性太強的東西,課堂上經常聊到八卦時事。期末作業也不難,我總能拿到高分。我印象最深刻的是一次采訪課,老師提到,曾經有學生采訪到了一個相當有名氣的明星。那個學生帶領著他同組的同學,在功能樓的實驗室簽下復雜的手續,借走一些設備,呼哧呼哧地搬到明星所在的高中。憑借某個親戚的關系,和對方見了面,聊了一些日常生活的話題。這個學生結課時拿了滿績點。

當然,課堂上也有不少“干貨”

老師說,采訪到稀奇的人或稀奇的事,才是有意義的。我能理解她鼓勵學生們努力尋找采訪對象的態度——對于大學生來說,明星在生活中當然是稀奇的。但假如再想得多一點,采訪明星,曝光明星的日常生活,對這個社會和這個世界,又有什么意義,擔了什么道義呢?當然,站在明星粉絲的角度,這肯定是有意義的。

那么,這次采訪對個人有什么意義?那個同學拿到了滿績點,但相比“通過親戚關系”聯系到明星的人脈,這一回報看上去也不是那么重要。

這不是個例。實際上,很多學新聞的人花費了很多時間,最后也沒獲得多少回報。我的另一些同學就早早看清了這一點,大二便開始去卷互聯網大廠的運營實習。

在工作中,“采訪”與“回報”經常同時出現,卻又顯得有些矛盾。許多同學去找素不相識的人采訪,對方總是會問:“接受你的采訪,我有什么好處嗎?”

很多時候,采訪者和受訪者雙方當然都得不到什么好處,但出于某種正義感,或者說是“命運的交匯”,一次采訪就自然而然地開始了:你述說著感情,我記錄下一切,最后寫成一篇勉強能看的東西——可能沒什么人看,還是喜歡看明星日常生活報道的人多。

還有一些學新聞的朋友,他們進了傳統媒體實習,有時候,傳統媒體需要他們去寫點“新潮的東西”,比如年輕人看什么、玩什么,比如某個小眾亞文化。選題通過后,這些年輕人會飽含著熱情尋找受訪者,整理素材,寫成稿子。但一篇稿子最終的命運可能并不像作者想象的那樣——在編輯部里,這些亞文化已經開始接受最初的審視。

舉例來說——這個例子不針對任何人——最近有一些頭部媒體的朋友在做“Cos委托”選題。Cos委托是指,委托者付出一定金錢,讓被委托者扮演成指定的動漫或游戲角色,兩人一起去逛街、吃飯或旅游等等。被委托者在委托期間,需要保持自己的言行符合角色的相關設定,從而為委托者提供“角色本人穿越到現實”的真實感和還原感。

主流觀點看來,這種Cos委托就像是不發生肉體關系的援助交際,對于參與其中的人也容易產生偏見。我相信這些媒體朋友可能只是想找個有意思的話題來寫文章,但他們或許沒有考慮到這些話題“被審視”的程度。一些Cos委托愛好者預見接受采訪會帶來相當大的風險,便拒絕了采訪請求。

主流媒體做Cos委托選題一事在愛好者們的社交圈內引起討論

我也有一些小眾愛好,所以我總能共情那些亞文化圈層的受訪者們——假如我也接受過Cos委托,有人來采訪我時,我會將它描述成一種正常的、尋求情感寄托的娛樂方式,希望大家可以理解這種愛好。

也許我會答應采訪者聊1個小時,我感受到對方的真誠,被逐漸帶進采訪的氛圍當中。也許我會承認,采訪者走進了我的私人生活,挖掘出了塵封在我內心多年的往事。5個小時后,對話才結束。采訪者通宵2天,一蹴而就,把寫好的稿子拿給編輯部的人看。

“你采訪的人沒問題,但是這個愛好本身有沒有比較大的問題呢?我覺得是有的,但是受訪者沒意識到……”——領導可能會這么說,然后講了20分鐘他的思路。

采訪者也許會據理力爭,也許不會,但很大概率他會妥協,向傳統媒體和主流觀念的審視妥協。文章發表后,我會看到里面有很多話似曾相識,但和我想說的內容又有些微妙的差異——我知道這不是采訪者的錯,被誤解的也不止我一個,那些被冠上“沉迷游戲”稱號的孩子(甚至一部分成年人)、一直被污名化的游戲,還有許多出現在我們視野里的人和事,也許都經歷過類似的審視。

觸樂在做亞文化相關選題時,也常吃閉門羹

觸樂的一名前輩告訴我,寫東西要注意自己的立場,你的立場要避免傷害到別人,才能讓文章發揮更大的作用。

這句話對我有不少啟發。我曾經關注過被毀約的校招生,一開始,我會覺得他們的遭遇很不幸,那些愿意和我聊的校招生也不是為了什么好處,而是想“爭一口氣”。后來,我想讓更多的人知道應屆生們在校招中會面臨怎樣的困境——這些困境中哪些由來已久,哪些又屬于當下?哪些有希望得到改善,哪些只能靠人們自身克服?與此同時,我還會擔憂受訪者們會不會因為公開發聲,導致未來的求職更加不順。當然,從他們給我的反饋來看,我似乎是多慮了。

我能從這個過程中找到“新聞的意義”嗎?我還不能確定,但或許,我可以繼續尋找。

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<![CDATA[溯光而行:一款獨立游戲和它最大的助力者]]> http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289585.html Thu, 26 Oct 2023 22:03:33 +0800 祝佳音 一直以來,聽到“獨立游戲開發團隊”這個概念,我的腦海中總是浮現出一群人想要實現夢想,卻要為夢想之外的種種東西奔波的情景。做游戲是造夢——起碼在創意階段看起來如此。想要實現夢想,除了夢想之外還需要什么?他們不能太缺錢,至少不能在幾年內為生活憂慮;他們也不能太悲壯,悲壯的成本太高,可能會讓他們的動作變形;他們最好還應該有足夠的經驗,這會讓他們知道如何避過障礙或者彎路。

但這對于游戲制作者而言似乎又太過奢侈——不僅對于國內開發者,對于國外開發者也一樣。在2015年前后,游戲行業最為繁華錦簇的時代,我曾經認為隨著行業的發展,會有一批“賺到錢,但又希望找到表達的樂趣的人”走上這條道路,人總要同時擁有汽車和自行車,才能“真正地選擇騎自行車”,但從這兩年的情況看起來,整件事情似乎又要從頭開始……

機緣巧合下,我了解到了來自中國美術學院的幾位開發者。某種意義上,他們更像是那種理想主義化的小型獨立游戲開發團隊——由一群志同道合的人組成,沒有太多游戲開發經驗,也不太了解商業社會的規則,就算了解,他們也并不打算完全遵守(這在一定程度上是因為他們不知道不遵守的后果是什么)。他們看起來空有一腔熱情和想法,然后就真開始做了。

對很多開發者而言,開發游戲很大程度上不是為了賺大錢,不是為了名揚天下,更不是做個粗糙的小玩意來充實簡歷。他們就只是為了做游戲。而當他們這么做時,真的有人為他們創造出了一個寬松的環境,供他們投入幾年時間,不用背負商業壓力,同時,更巧的是,他們還有一個絕對的靈魂人物,為他們把控游戲進度,保證游戲能做出來。

你可能聽說過這個團隊,他們是開發了《溯光行》的夏鳴游藝游戲工作室。這就是他們的故事。

大俠

《溯光行》在2023年6月的Steam新品節上推出過試玩版,我當時玩過。它是一款以“光縫”為核心玩法的冒險解謎游戲。試玩版中,游戲中所有的系統都是圍繞著“光縫”展開的。簡單來說,玩家操縱的角色可以加速跑動并在身后留下一條光帶,圍繞這條光帶,玩家可以回溯到自己行動軌跡的任意一點,來完成解謎、戰斗等操作。

我開始好奇它的開發者是一群什么樣的人。后來,我見到了這個游戲的制作團隊——夏鳴游藝工作室。

最初和我交流的是游戲的制作人“大俠”。所有的開發成員都叫大俠“大鍋”,顯而易見,“大鍋”是大哥的一種諧稱,有點尊敬,但也沒那么死板。這能很好地形容大俠在整個團隊中的地位和團隊成員之間的氣氛:大俠居中,所有人都圍繞著彼此,關系密切。

大俠是中國美術學院執教游戲設計專業的老師,團隊成員都是大俠教過的學生。他們之所以能聚在一起,和大俠的魅力和專業能力有很大的關系。

夏鳴游藝工作室成員們

在采訪前,我搜索了一下夏鳴游藝的成立背景:2020年左右,中國美術學院的教學模式由傳統教學轉變為項目主導的教學科研模式。教師可以自己組建一些項目,招納學生,讓學生在項目中成長——這顯然是個更符合現實情況的設計,在這個背景下,大俠在2021年成立了夏鳴游藝工作室。

大俠在團隊中扮演的角色是在變動的。2020年下半年,大俠在一次獨立游戲比賽中,看到了帶著自己作品參賽的Garphy,當時Garphy還在讀大三,他獨自完成了作品中所有玩法、程序、美術和音效的制作。大俠看到了Garphy的潛力,記住了這個學生。

之后,大俠給Garphy打去電話,問他:“要不要一起做游戲?”

大俠和Garphy向我回憶起這一幕,他們都說那時候天氣很冷,在這種肅殺的氛圍中,Garphy用非常響亮、沒有絲毫猶豫的聲音回答了大俠:“老師,我要做游戲!”

這聽起來略顯中二,不過考慮到大家的年紀,這種氣氛又似乎恰到好處。后來證明,Garphy的潛力比大俠想的更大。“我覺得他有可能是個很好的技術美術,但沒想到未來會成長為我們的主程序。”

大俠把這種能力比作“撿人”。夏鳴游藝每個人都是被大俠“撿”回來的,他們大多有熱情和一定能力,但沒有太多經驗。在近兩年的游戲行業,沒有經驗的校招生無論是入職大廠還是小廠,都相當困難。于是,他們找到大俠,被大俠收入工作室中。

劇情策劃Cisca是另一個很好的例子。Cisca是美院藝術專業的研究生。今年年初,她拿到《霍格沃茲之遺》的激活碼,連續幾天通關之后,寫了一篇文章——《關于〈霍格沃茨之遺〉的分析與啟發》。

大俠看到這篇文章后,第一感覺是Cisca的熱情非凡,在短時間內就打完了游戲;第二感覺是她邏輯清晰,說話很有說服力。所以,當Cisca找到大俠時,大俠很快接納了她。

Cisca很快融入了團隊,除了負責劇情策劃工作外,她還需要協助大俠把控游戲的開發進度——這是一項需要“逼迫人”的活,但 Cisca完成得很好,大家都認為她有一種能夠以理服人的氣勢。

關卡策劃三葉蟲是《溯光行》核心玩法“光縫”的主要設計者。三葉蟲和Cisca經常爭論,但他們都認為這種爭論是有益的,整個工作室有一種十分平等的氣氛,大俠扮演著大哥的角色,其他人則具有同等的發言權。對游戲的大部分設計,他們都保證讓每個人能夠理解并贊成。

“光縫”是游戲的核心玩法

“只要有人有意見,我們就會反復說服對方。”三葉蟲告訴我。

我問他們:“這樣不會影響開發效率嗎?”

大俠認為這利大于弊,某種意義上,這也是工作室不再擴大規模的原因,因為“再大,這套方式就很難堅持了,管理成本太高”。

你可能已經看過了《溯光行》的游戲宣傳片,封面流露出的狂野氣質和現實的大俠有明顯區別。大俠沒有太大的野心,他安于目前的狀態,覺得很快樂。他把組建團隊看成是一種逐漸卸下自己重擔的過程。在如今,他完全信任團隊,把所有的創意工作交由團隊,自己忙于事務性工作及商務,之后他考慮“連商務也交給別人去做”。他自己想做的,只有靜靜觀察他的學生們,分享他們成長的喜悅。從這個角度來說,大俠比起制作人,仍然更像個老師。

《溯光行》兼有解謎、動作兩種玩法

溯光而行

夏鳴游藝組建后,最開始的想法是做一款類似《塞爾達傳說:織夢島》的動作解謎游戲,Garphy制作出了若干個小原型,原型中有戰斗和簡單關卡。但在三葉蟲看來,戰斗和解謎始終沒法聯系在一起,戰斗方面也很難超出市面上的大多數“砍殺”游戲。

三葉蟲在思考之后,提出是否可以使用“光”作為玩法核心。這也就是“光縫”玩法的誕生。

“光縫”的設計在某種意義上是反商業游戲思維的。在當今時代,當一款游戲立項時,大多數人考慮的是“這個玩法有什么成功案例嗎?” “這個游戲的可玩點在什么地方?”之類的問題。很少有人從純粹的體驗和美感上出發——所謂商業和工業化,說的是不是就是這個?

但大俠認為這是夏鳴游藝的一個巨大優勢:所有人都來自藝術相關專業,造就了他們有比較統一的審美標準,而“美”當然是有價值的——雖然這種價值可能很難被表達,也很難在短時間內看到效果。

“光”是個很好的設定。圍繞著“光”,夏鳴游藝開始設定戰斗和解謎,“光縫”——玩家在行進過程中留下一個軌跡,這個軌跡既是時間的也是空間的,然后回溯到軌跡上的任意一個點——這一創意逐漸成型。

“光縫”設計在戰斗中也能發揮作用

2022年6月,游戲正式開始制作。他們先制作了一個小關卡驗證玩法。感覺沒問題后,就開始確定每個關卡的風格。幾個月后,游戲開始第一次測試。

在和夏鳴游藝的大部分成員交流時,他們那種樂觀和舉重若輕的態度讓我感到新奇。Cisca和我有一樣的感受。她告訴我,剛剛進入團隊時,她每天會“感到焦慮,擔心游戲能不能做出結果,懷疑自己干得好不好”。

但很快,Cisca意識到自己喜歡這個團隊。除了劇情策劃外,她還擔任項目管理工作,經常需要壓縮每個人的工期。“有時候他們跟我說真的做不完了,我說不行,真的要做完,經常會有這種事情發生,但最后雙方總是各讓一步,在規定的時間內把東西做出來。”Cisca說。

這種輕松的氛圍和大俠有脫不開的關系。大俠是個隨和、寬容的人,在這種態度影響下,團隊的大部分成員都保持著積極的心態。同時,也是最重要的一點,他們建立了強大的團隊認同感,整個團隊確實在推進游戲,也確實在進步。

2023年6月,夏鳴游藝完成了《溯光行》總共7個關卡中前3個關卡的制作。就是在這時,他們意識到了一個巨大的問題:游戲的核心玩法“光縫”支撐不起戰斗系統。

這讓整個團隊感到痛苦。大俠把這種痛苦形容為“發現自己從一開始就錯了”。一開始,所有人都同意,為了保證游戲整體上的和諧統一,所有的設計都要從核心的“光縫”玩法中衍生出來,當然也包括戰斗。問題在于,他們設計出了許多和機制融合的戰斗方式,但這些戰斗要么太過于“無趣”,要么玩家可以完全不用“光縫”完成戰斗。

他們不得不面對要把戰斗和“光縫”玩法分開設計的現實。某種意義上,這種分裂挑戰了他們心中對于審美的認知,原本一體的東西被迫要分成兩份。所幸他們飛快地調整了過來。在最近幾個月中,他們重新做好了整個戰斗系統。三葉蟲簡單向我介紹了這個系統:新的戰斗系統會減少必須要使用“光縫”才能擊敗的Boss的限制,來減少玩家感受到的強迫感。它將讓玩家關注戰斗本身的樂趣,戰斗和“光縫”不再是強綁定,而是弱綁定。

經過調整的戰斗部分

由此,《溯光行》的開發工作正式推進到了中期。他們現在已經確定了世界觀和戰斗解謎系統,并完成了4個關卡。剩下的3個關卡將在未來1年內完成。

夢想之外

2023年,《溯光行》參加了由騰訊游戲學堂主辦的GWB騰訊獨立游戲大獎賽(簡稱GWB大獎賽),并獲得銀獎。某種意義上,這也讓外界認識了夏鳴游藝和《溯光行》,并幫助他們確立了信心。

2023年GWB大獎賽總獎金超過200萬元,還與業內多家廠商與平臺合作,提供不同維度的資源支持

GWB大獎賽是國內獎金最高、扶持力度最大、參賽作品最多的獨立游戲賽事之一。騰訊游戲學堂一直在關注那些對游戲制作有興趣的個人和團隊,2022年年底,大俠就收到GWB的邀請,參加資源對接會議。“當時還是蠻意外的,我們的游戲沒有太多的曝光,但還是被注意到了。”大俠對我說。

“我們接到邀請,去參加這個會議的時候,其實還在擔心……騰訊是個大企業,它可能像是一個冷冰冰的機器一樣……” 大俠說,“但接觸下來,我們發現很多朋友都非常無私地給我了許多建議或者幫助——包括介紹資源對接,或者介紹發行商……特別是GWB大賽,我覺得除了對我們表達認可,還提供了非常高的獎金……這些獎金對于一個小型團隊來說,真的是可能關系到生存的問題。”

《溯光行》在2023年GWB大獎賽上獲得銀獎

他談到的是相當現實的問題。在當前這個時間節點,很多中小團隊普遍面臨著“缺人”“找不到靠譜外包”“難以攻克技術瓶頸”等問題。對于沒有經驗的團隊而言,這些問題都不小,但對于大多數剛剛投身于游戲行業的開發者而言,他們面臨的第一個,也是最大的問題其實是沒有信心。

與興旺、而且發展相對規范的商業游戲不同,國內的獨立游戲開發者往往更容易感受到孤獨和迷茫,獨立游戲開發者們擁有熱情,但除了熱情,其他的條件則總是顯得有點兒可憐。

在我看來,夏鳴游藝團隊之所以一定程度上解決了這些問題,得以保持一種相對輕松、穩健的游戲開發狀態,很大程度來自于他們得到了足夠多的助力。

許多獨立游戲開發者都在追求夢想,但也面臨著足夠多的不確定性,同時擔負著巨大的風險,當不確定性過多、風險過大時,開發就難免變得不那么純粹。在一定程度上,這導致許多獨立游戲總顯得有點兒扭曲——而這當然不能怪開發者。

夢想當然很寶貴,但實現夢想并不是只靠決心就可以的。在某種意義上,騰訊獨立游戲孵化器(GWB)在他們成長的過程中擔負了重要的角色。騰訊獨立游戲孵化器是騰訊游戲學堂在2020年底成立的組織。以官方口徑介紹,騰訊獨立游戲孵化器的主要職責是“負責協調騰訊游戲各相關部門的孵化資源,實現高潛力的獨立游戲的全程孵化”。

顧名思義,騰訊獨立游戲孵化器致力于為獨立開發者提供幫助與支持

簡單地說,騰訊獨立游戲孵化器的初衷就是為獨立游戲開發者提供助力。在此之前,這個孵化器已經幫助了相當多優秀的團隊和游戲開發者把夢想轉化為現實。你可以在Steam上看到與GWB孵化器合作的GWB獨立游戲大獎賽活動頁面。在這個頁面上,歷代優秀作品被集中展示在Steam這個全球最大的游戲數字發行及銷售平臺上,而且大多取得了相當好的反響。比如2022年的獲獎作品《漂泊牧歌》,就在獲得了超過3900條評測,整體評價為“特別好評”。

更關鍵的幫助是在整個游戲開發的過程中提供經驗和指導。具體到游戲開發,三葉蟲在向我介紹重做的關卡和戰斗系統時,總是提到騰訊游戲學堂。

“專業、開放和老少皆宜。” 他用3個詞向我形容騰訊游戲學堂,作為策劃,他認為國內非常缺少這種系統性的策劃知識。“行業發展到現在,游戲類型互相融合,更迭的速度是非??斓?。書籍無法跟上行業發展。比如半線性關卡的設計理念,我就是在騰訊游戲學堂上看到開發第一線的大佬分享的知識之后,才有了一些理解的。”三葉蟲對我說。

在三葉蟲看來,騰訊游戲學堂的好處在于,不同從業經驗的人都可以從中獲得足夠的前沿知識。三葉蟲是從騰訊游戲學堂里一篇關于《黑暗之魂》地圖設計的分享中獲得靈感的。最終,他把這套半開放的設計理論使用到了《溯光行》中。

信心的力量

這很棒,不是嗎?看起來他們得到了足夠的幫助,但我覺得這還不是最重要的東西。上面所說的所有一切,在我看來都不如一個詞匯重要,那就是信心。

游戲開發者就和所有內容創作者一樣強大。他們憑借簡單的工具,把構想變成現實,并無中生有地創造出一個世界。他們憑借思維和表達帶給其他人震撼的體驗和若有所思的時刻,促進他們思考,引領他們前進,或哪怕只是單純地讓他們感受到快樂和悲傷。在某種意義上,他們掌握著至高特權——用創作影響他人的權利。

但另一個角度,游戲開發者也像所有內容創作者一樣脆弱,他們需要反饋,需要有人鼓勵,需要有人成為他們的觀眾,并小心翼翼地從觀眾的反應中確認自己的成績,沒有什么比無人關注、毫無回饋更讓創作者懷疑自己。只有極少數的創作者能夠在長期無人關注的前提下堅持創作,沒有多少人能夠堅持下來的。

在我看來,GWB除了那些實際的幫助(當然,誰能說那些幫助不重要呢?)之外,對于開發者最大的幫助是給予他們反饋和信心,它告訴開發者,他們并不孤獨;告訴開發者,他們遇到的問題其他人也曾遇到過并得以解決;告訴開發者,有人認真地對待他們的作品,并在作品得以面向世界之前給出意見和建議;告訴開發者,他們可能會獲得成功。

騰訊游戲學堂多個方向的知識和扶持,在給予游戲開發者們實際幫助的同時,也能鼓勵他們建立信心

沒有什么比給予開發者關注和信心更重要的事情了。在很多時候,一個人會面臨許多問題,前提是有人相信他,幫助他,告訴他有人陪伴他,告訴他成功會到來。

這就是我所認為的,騰訊游戲學堂和GWB獨立游戲大獎賽給開發者們的最大幫助。通過各式各樣的方式,開發者們了解并相信自己在朝著什么前進,并相信自己走在正確的道路上。

具體到《溯光行》,他們現在看起來一切都很好,游戲已經獲得了Epic MegaGrants計劃的資助,預計于2024年發售。許多媒體注意到這款游戲,夏鳴游藝也得到了經濟上的扶助,這個由老師和學生組成的團隊真正向行業踏出了第一步。

當然,他們的路還很長,但他們已經走在路上了。

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<![CDATA[2023年10月版號發放,“射雕”“劍三”武俠題材游戲獲批,“二次元大戰”或將繼續]]> http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289591.html Thu, 26 Oct 2023 21:00:47 +0800 觸樂喜迎版號小組 今天(10月26日),國家新聞出版署公布了10月國產網絡游戲審批信息,共有87款游戲過審。截至目前,今年一共發放了785個國產游戲版號和58個進口游戲版號。

本月審批名單中并無主機平臺游戲,僅有1款純客戶端作品《魔力寶貝:重生之章》,但另有16款移動、客戶端雙端游戲,占比近20%,這在一定程度上反映了廠商對PC平臺的重視程度進一步提升。其余70款均為移動游戲。

從過審游戲的題材來看,武俠、仙俠內容仍有一定競爭力。同時支持移動、PC平臺的《射雕》由網易雷火研發,根據介紹,游戲獲金庸經典小說授權,是“金庸生前最后授權作品”,開發近6年,內容重點體現宋風古韻傳統文化,玩法則為RPG——從《逆水寒》等產品來看,網易在RPG類型上具有相當程度的積累。據悉,網易很可能將《射雕》作為2023年的旗艦產品。

網易對《射雕》寄予厚望

“劍網3”是西山居最重要的IP之一?!秳W3:無界》是《劍網3》旗艦版的移動端版本,從而為更換新引擎、全新重制的《劍網3》實現了移動、PC雙端互通。在今年8月的《劍網3》14周年紀念活動中,《劍網3》旗艦版占據了相當重要的位置,而經歷了科幻、機甲、二次元等題材的嘗試之后,西山居對“劍網3”的運營范疇或許會進一步擴大,而這個IP在市場上也仍然擁有影響力和玩家基礎。

“劍網3”實現了移動、PC雙端互通

今年暑期的“二次元游戲大逃殺”還令人記憶猶新,而二次元游戲的競爭或許還會持續到明年——10月版號名單中,米哈游的《絕區零》和庫洛游戲的《鳴潮》同時在列。

《絕區零》于2022年5月公布,并在同年8月開啟第一次內測。游戲主要玩法為動作、角色扮演,并加入了Roguelike元素。其美術風格與米哈游的其他產品相比做出了一定差異化,但在玩家和市場角度,它仍是明年“二次元”賽道上的有力競爭者——這從游戲官網、Taptap等平臺的預約量上就可見一斑。

自2022年發布后,《絕區零》一直廣受玩家和市場關注

《鳴潮》則是庫洛游戲研發的二次元開發世界動作游戲。根據官網顯示,游戲全平臺預約量已經超過557萬。今年3月,庫洛獲騰訊投資。盡管在后續研發過程中仍有一些問題待解決,但《鳴潮》仍有機會成為明年二次元游戲中表現較好的產品之一。

《鳴潮》的表現取決于庫洛的運營策略

與此同時,本月獲批版號名單中值得注意的產品還有不少,如沐瞳科技《潮汐守望者》、愷英網絡《臨仙》、火箭拳《硬核機甲啟示》、快樂芒果互娛《了不起的修仙模擬器》、祖龍科技《三國群英傳:鴻鵠霸業》、電魂網絡《盧希達:起源》,等等。

《了不起的修仙模擬器》在Steam上獲得了“特別好評”

2023年,版號發放相對平穩。但對于相當一部分游戲從業者來說,“行業回暖”的步伐并沒有想象中來得迅速。直到10月,版號名單中仍有“游戲過審,但制作組已經解散”的產品。數位本次名單中有產品獲批版號的從業者表示,由于版號審批時間較長,幾款一兩年前送審的產品“項目組已經沒了”。

本月獲批版號的88款游戲完整名單如下:

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<![CDATA[觸樂夜話:貓的搖籃]]> http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289590.html Thu, 26 Oct 2023 18:32:22 +0800 彭楚微
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅倒下了(圖/小羅)

《貓的搖籃》是一本小說,它講述了一個男人皈依所謂“博克儂教”的過程,在這個過程中他嘗試理解世界和人,結果卻仍然掉入了博克儂教的懷抱。博克儂教是書中一個虛構的教派,其教旨是世界遍布巧合,這些巧合你很難理解,如果你嘗試分析,那你得出的結果注定是不全面的。

最近,辦公室里的幾位同事在聊二次元游戲劇情和玩家的話題。一半同事對二次元不太了解,故而嘗試用自己的普適性觀點去理解玩家們;另外一半“老二次元”同事則在這一過程中敞開心扉,像牧羊人牽著迷途的羔羊一樣,引導“圈外人”走進他們的內心世界。

我有不少開發二次元游戲的朋友

聽著大家聊天,我感覺自己在逐漸墮入博克儂教的陰影。我是這么理解的:要理解一群人——比如二次元游戲玩家——你得長期地和他們打交道,玩他們玩的游戲,傾聽他們的想法。但問題在于,當我打過交道,玩過游戲,聽過想法后,我覺得自己仍然沒有真正理解這些玩家,甚至包括我的幾位同事。

我歸納了以下幾點認識(僅代表我個人的經歷):

一、二次元游戲玩家有著悠久、豐厚的傳統和比較統一的評判標準。

二、二次元游戲玩家重視內容,遠大過形式。

三、玩家重視的內容包含兩層意義:第一層是純粹的情感,這種情感需要大開大合,以發泄的姿態被灌注在形式之中,包括但不限于文本、圖片和影像,等等;第二層是內容需要具備“形而上”的意義,以便讓一部分玩家對此進行文化分析。

四、不要求形式上的多樣。比如文本的行文節奏、結構和作者個人風格等方面,玩家并不介意這些形式是否足夠獨特,反而保持著一種比較固定的簡單要求。這種要求的背面,仍然是對內容的種種需求。

結合上面幾點,我個人的結論是:對二次元游戲的劇情來說,當文本承載了超出它所能承載的極限的期待,游戲文案便很難像大部分一般寫作者一樣,從文本形式上做出創新,亦很難構建自己的個人風格,就只能從內容上下手,但內容本身是重度敏感的部分,沒有強大的內容寫作能力和對受眾心理的了解,是很難把握的。

所以,問題又回到了“如何理解玩家”上。但話又說回來,玩家們真的像我們想象的一樣渴望被理解嗎?當我和玩家打過交道,玩過他們玩的游戲,聽過他們的想法后,某個玩家向我指出,我上面所做的思辨基本上是錯的,這是個賣家和買家的事兒,文案要吃這碗飯就得去掉自己的主體性,甚至不要主體性是最好的,我無法理解他們,就是因為我不夠后現代云云。

于是我開始看《貓的搖籃》。

《貓的搖籃》這個題目取自于小說虛構出的原子彈之父“赫拉”的一個生活瞬間,當原子彈在某座城市上空爆炸時,赫拉正在向他3歲的孩子展示編手繩,他編出了一個叫做“貓的搖籃”的圖案,同時,大量平民正因為炸彈在戰爭中死去。

這篇小說的核心論點正如這個場景一樣充滿了偶然性——人和人不可能相互理解,知道自己要做什么就夠了。

還是理解不了呀
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<![CDATA[2023騰訊高校游戲創意制作大賽圓滿落幕,優質內容展現多維思考]]> http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289589.html Thu, 26 Oct 2023 17:51:20 +0800 醬油妹 10月26日,第四屆創新創業大賽游戲創新賽道,暨2023騰訊高校游戲創意制作大賽(下文簡稱“大賽”)在浙江省溫州市瑞安圓滿落幕。

大賽獲獎團隊

本屆大賽共有來自海內外的1500余名高校學生參賽,提交作品超過200款。其中18款作品經過層層評選脫穎而出,展現了游戲新生代的創意,表明了高校學子對傳統文化、生物多樣性保護以及社會熱點的多角度思考。

今年大賽繼續設立“自由創作”和“社會正向價值命題”雙賽道舞臺。每條賽道均涌現出一批品質優秀、主題鮮明的游戲作品:“自由創作”賽道中,《境羽》獲得金獎,《尋找比泊(Find Bipol)》獲得銀獎與“優秀游戲敘事作品”,《蟹蟹狂想曲》獲得銀獎與“優秀二次元美術風格作品”,《lron Heart》《廟語》《芝士麻薯》獲得銅獎。“社會正向價值”賽道中,《出獅》《大象奇遇記》分別獲得“最佳傳統文化創新獎”和“最佳生物多樣性保護獎”。

大賽獲獎名單及現場場景

大賽今年首次與國內地方政府合作,無縫鏈接中國·瑞安第四屆創新創業大賽,打造跨區域產學研融合實踐平臺,為游戲產業注入新鮮“血液”。瑞安市科技局相關負責人表示:“此次牽手騰訊,在創新創業大賽中開設游戲創新賽道,必將為瑞安數字經濟創新發展添上濃墨重彩的一筆。”

釋放無垠想象空間,多款作品展示亮點

“自由賽道”出現了一批視角豐富的優質作品,這些作品聚焦現實生活、知識科普、醫療等社會熱點主題,利用別開生面的敘事和創造性的玩法機制,表達了當代大學生對于社會、人文、未來的獨特理解。

作為一款平臺跳躍解謎游戲,《境羽》創造性地采用了去文字化的環境敘事與演出,通過意向與場景氛圍傳遞情感。來自中國傳媒大學、北京科技大學的同學以“籠中鳥”為關鍵詞展開聯想,設計了主人公“羽”,讓玩家在進行解謎的過程中,也能體會到追求自由理想的可貴。

大賽金獎作品《境羽》

《蟹蟹狂想曲》是一款有著獨特音樂屬性的動作類Roguelike游戲,擁有快節奏的戰斗和原創配樂。來自美國南加州大學等海外知名高校的同學讓玩家化身忠實的搖滾螃蟹迷,通過使用各種強力有趣的樂器武器,從神秘人物手中解救最喜歡的蟹蟹樂隊。在游戲過程中,玩家可以體驗到即興演奏各種樂器的樂趣。

銀獎作品《蟹蟹狂想曲》帶有強烈的音樂元素

來自上海大學的同學制作了一款探索雙相情感障礙患者內心世界的2D解謎類游戲《尋找比泊》(Find Bipol)。玩家扮演的小機器人通過在場景中漫游與收集線索,破解謎題,慢慢了解所在世界的真相。游戲希望通過新穎的視角,對雙相患者的內心世界作出詮釋,加深大眾對雙相情感障礙的理解,從而消除因缺乏認識而造成的理解壁壘。

《尋找比泊》以解謎形式詮釋雙相患者的內心世界

《Iron Heart》則是一款由清華大學互動媒體設計與技術中心專業(IMDT)的學生所創作的作品。這款游戲融合了解密、節奏與潛行等多種玩法,主要講述了在未來機器統治的地球上,玩家所扮演的機器改造人穿越危機四伏的禁區,完成一個個委托的故事。多種趣味玩法的結合,讓玩家既能夠體驗到節奏移動的快感,也能獲得解密通關后的樂趣。

IMDT學生在歷屆大賽中均有高光表現,本屆亦取得了不錯的成績

《廟語》是一款圍繞探索共工、祝融聚落的第一人稱冒險解謎游戲。來自仲愷農業工程學院的同學們講述了一個通過古建筑溝通時今,連結父女兩代人與文保的故事。 玩家將以第一人稱視角代入主角身份開啟歷險,在水神廟的線索和機關中,實現與古人跨越千年的對話,感受和理解他們的美學與智慧。

從表現形式即可看出,《廟宇》中包含相當多的傳統文化內容

采用像素美術風格的《芝士麻薯》是一款PC端的俯視角Roguelike游戲。玩家在游玩過程中,可以獲得不同種類的香料作為子彈,用香料發射器消滅霉菌。來自上海財經大學等高校的同學們選擇以經典Roguelike游戲中的隨機性作為玩法基底,設計出了一套獨特的戰斗系統。

像素風格美術和Roguelike玩法適配度很高,這也是《芝士麻薯》的特色

探索社會正向價值,聚焦傳統文化及生物多樣性保護

在“社會正向價值命題”賽道,選手們圍繞中國傳統文化遺產與生物多樣性保護兩大命題,打造了諸多兼具娛樂性與文化屬性的優質作品。

來自英國阿伯泰大學等院校的同學組成的團隊制作的作品《出獅》,獲得了最佳傳統文化創新獎。團隊采用了貫穿始終的舞獅元素,讓游戲浸潤著中國“民俗”的純正風味。玩家在游戲中扮演舞獅演員,在古老神秘的華夏大陸上討伐奇珍異獸,鎮守和平。游戲將舞獅文化與現代運動元素相結合,讓玩家不僅可以體驗到舞獅在梅花樁上的翩躚騰挪,還能夠通過疾馳、飛撲與射擊與異獸戰斗,書寫屬于自己的東方傳奇故事。

面對生物多樣性保護的命題,英國倫敦大學學院團隊的作品《大象奇遇記》以云南大象北上南歸為背景,講述了象群在野外遷徙過程中的冒險故事。在這款2.5D冒險卡牌策略游戲中,玩家可以控制象群移動進行探索,觸發不同事件,幫助象群開拓出前往新棲息地的道路。取材于真實事件的游戲背景讓游戲更加富有感染力,也向玩家科普了關于大象的保護知識。

以游戲探討深層社會議題,借賽事助力技術人才培養

自2015年以來,騰訊高校游戲創意制作大賽一直以培養未來游戲制作人為宗旨,與眾多海內外心懷游戲制作夢想的高校學子們共同探索游戲的多元價值。截止目前,大賽已經舉辦了9屆,累計直接影響高校超過500所,參與學生超過16500名,累計收到作品1700余款,誕生了一批弘揚游戲正向價值的優秀游戲作品。包括登上聯合國氣候變化大會的《荒原林?!?、融合民間傳統皮影藝術與神話傳說的作品《影跡》等。

正如這些優秀游戲作品所呈現出的那樣,伴隨著技術的進步和大眾認知的升級,游戲的價值正在被重估,并在社會生活的方方面面釋放更為豐富的影響力。9月,國家新聞出版署在《關于實施網絡游戲精品出版工程的通知》中提到:“傳承中華優秀傳統文化,用普通人特別是年輕人視角,展現追夢圓夢的時代風貌”,“推選一批價值導向正確、富有文化內涵、寓教于樂的網絡游戲精品”。

自成立以來,騰訊游戲學堂一直致力于推動從“專業”到“學科”一體化的產學研體系建設,與高校共建游戲學科,共同培養交叉學科的創新型人才。2019年,騰訊游戲學堂與清華大學深圳國際研究生院共建了國內首個互動媒體設計與技術研究生專業(IMDT),至今已有4屆學生入學。今年5月,IMDT首屆畢業生在清華大學深圳國際研究生院信息樓一樓舉辦了畢業展,以“數字時代的Transformer”為主題,展示了在新工科發展要求下科技與藝術結合的學科交叉特色。

IMDT首屆畢業生舉辦了畢業展

今年初,騰訊游戲還獲得了2022至2023年度ATD最佳學習型組織獎,ATD BEST Awards(最佳學習型企業獎)始于2003年,在過去的20年間被譽為“培訓界的奧斯卡”。本年度全球共有65家組織獲得該獎項,其中騰訊游戲作為4家中國企業之一摘獲殊榮,體現了騰訊游戲學堂及騰訊游戲在游戲人才培養領域的貢獻和成績。10月27日,騰訊游戲副總裁、騰訊游戲學堂院長夏琳將參與ATD中國人才發展論壇,分享關于游戲行業人才發展相關的內容。

未來,騰訊游戲學堂將繼續圍繞推動游戲產業健康發展的核心,推動專業人才培養、高校產學研合作與行業創新,助力成就更多游戲夢想。

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<![CDATA[影響力最大的游戲泄露案:解密《半衰期2》]]> http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289588.html Wed, 25 Oct 2023 20:00:00 +0800 NemoTheCaptain 2003年10月,黑客將《半衰期2》(Half-Life 2)尚未完成的源代碼和地圖文件在公開網絡上發布,引起全球震驚。

2004年《半衰期2》發售后,玩家發現很多未完成的地圖被Valve刪除了。20年后的今天,玩家嘗試以Mod形式復活這些地圖,打造一個風格與正式版大相徑庭的《半衰期2》,其效果令人贊嘆。圍繞《半衰期2》黑客風波前前后后展開的一系列事件,其話題度甚至超過了游戲內的劇情,可謂“戲外比戲里更勁爆”的范例。

技術與劇情

蓋布·紐維爾(Gabe Newell)在1983年加入微軟,之后他賣掉了一部分微軟股票換取資金,于1996年成立Valve游戲公司,開發初代《半衰期》(Half-Life)。為了加快效率,蓋布購買了id Software的《雷神之錘》(Quake)引擎授權,但他對FPS的看法和《雷神之錘》等傳統作品大相徑庭。蓋布認為,FPS需要引入豐富的劇情元素,因此《半衰期》為角色添加了復雜的動作。

年輕的蓋布·紐維爾,對于很多玩家來說,他更廣為人知的稱號是“G胖”

Valve在1997年6月的E3展會上公開了《半衰期》的技術演示,其中角色的動作贏得了好評?!栋胨テ凇吩居媱澰?997年11月發售,然而Valve內部對于游戲的質量并不滿意,資金充裕的蓋布選擇延期1年,將所有關卡重新打磨。

《半衰期》的編劇馬克·萊德勞(Marc Laidlaw)于1997年7月加入Valve,他是一位科幻小說作家,也是一名《雷神之錘》Mod作者,還曾在雜志上為id software撰寫了長篇報道,這些專業知識都是Valve所需要的。當時游戲的劇本大綱早已寫完,馬克的工作是為關卡引入更多演出鏡頭。

科幻作家馬克·萊德勞

《半衰期》原定的關卡以主角戈登·弗里曼在實驗室打開亞空間傳送門為起點,馬克則收集了多個開發后期廢棄的場景,將其拼湊成游戲開場的第一人稱演出:戈登乘坐列車緩緩駛入基地,沿途的各類設施逐一展現在玩家面前……如此設計讓《半衰期》更具現實代入感,與《雷神之錘》那些完全追求可玩性的場景大相徑庭。

如果《半衰期》采用第三人稱過場動畫,戈登就必須在畫面中直接登場,美術需要為主角制作白大褂和防護服兩套模型,然而Valve直到開發后期也沒有做好這兩套模型。馬克靈機一動,建議團隊完全放棄第三人稱過場動畫,將所有劇情以第一人稱形式體現,這個建議奠定了《半衰期》標志性的演出風格。

《半衰期》的場景具備現實帶入感

最終于1998年11月發售的《半衰期》好評如潮,馬克·萊德勞為本作精心打造的第一人稱演出效果奠定了FPS行業的新標準,為“使命召喚”等后來者樹立了一個光輝的榜樣。

至于續作,蓋布·紐維爾將《半衰期2》的目標從“年度最佳PC游戲”變為“史上最佳PC游戲”。他愿意掏空自己的個人積蓄,無限延長《半衰期2》的開發時間,直到他本人滿意為止。為了這個宏大的目標,Valve把更多時間花在技術開發上,“起源”引擎就此誕生。

馬克·萊德勞對《半衰期2》的初期構思受到了電影《移魂都市》的影響,其風格遠比正式版更加黑暗。作為反派的宇宙聯合軍將空氣替換成了適合外星人呼吸的氣體,讓天空始終籠罩在陰霾之下,這樣的環境對人類有毒,人類需要佩戴防毒面具才能呼吸。馬克甚至設想過讓聯合軍通過天上的亞空間隧道抽走地球上的海水,然而當時的引擎無法支持如此復雜的效果,只能作罷。

《移魂都市》風格的17號城

海水被抽走,空氣被替換

《半衰期2》在1999年至2001年規劃的關卡數量比正式版更多,一部分場景隨后被放棄了,另一部分經過修改變成了正式版的模樣。在初期規劃中,戈登將在17號城郊外的列車上醒來,目睹被聯合軍摧毀的舊城區,以及在郊外游蕩的牛烏賊和狗眼等外星怪物。走出17號城的火車站,戈登進入為聯合軍生產武器裝備的工廠,隨后來到飛鋸街機廳。這個奇怪的街機廳可以讓玩家遙控飛鋸無人機追殺離開17號城的人類。離開街機廳后,戈登在下水道遇到了真實的飛鋸無人機,這時他才意識到街機廳操縱的不是游戲,而是真實的武器。

聯合軍工廠

飛鋸街機廳

中期的多個關卡在概念上與正式版大同小異,區別主要在于后期。戈登將在空氣交換廠阻止聯合軍持續污染大氣的計劃,隨后通過一艘拖船前往北極港口,登上北極光號破冰船,再利用潛艇進入水下的海妖基地。離開水下基地的戈登在冰原上與聯合軍展開大戰,在勝利后乘坐一架運輸機回到17號城,中途運輸機被擊落,墜入了城市中的一棟高樓。經過一番亂戰,戈登終于從高樓回到了城市的地面,攻向市中心的堡壘,結局關卡和正式版大體類似。

被戈登破壞的空氣交換廠

接應戈登的拖船

17號城高樓的內部場景

“起源”引擎經歷了漫長的開發才進入勉強堪用階段,《半衰期2》初期的很多場景都屬于實驗性質。馬克·萊德勞表示Valve是一家“技術推動劇情”的公司,故事要為引擎服務。當“起源”引擎決定把表情系統作為重心后,防毒面具和空氣交換廠的設定就被一起刪除了。至于飛鋸街機廳,僅僅是在概念上很有趣,實際表現不佳,因此也被刪除了。初期規劃還包括一個蟻獅巢穴場景,后來被挪至2007年發售的《半衰期2》資料片《第二章》。

此時Valve還沒有《傳送門》和光圈科技的規劃,北極光號的初期設定與《第二章》完全不同。北極光號一度被選為劇情的起點,但馬克希望《半衰期2》本篇的劇情始于17號城,也終于17號城,這種首尾呼應的安排更加穩妥。

在這一階段,聯合軍的很多載具設定尚不完善,比如直升機沿用了現實中的卡-27,而非正式版中搭載等離子武器的科幻直升機。

北極光號破冰船

聯合軍的卡-27直升機

延期風波

1999年至2001年,蓋布·紐維爾對《半衰期2》的開發投入了較多關注。之后Valve進入轉型期,蓋布在2002年公布了Steam平臺,這個數字版游戲發行渠道從此占據了他的主要精力,不過《半衰期2》的整體項目進度依然由蓋布拍板。

隨著時間的推移,“起源”引擎的完成度逐漸提高,畫質穩步提升,場景的風格也隨之變化??諝饨粨Q廠和防毒面具被刪除后,游戲的天氣變得晴朗。美術維克多·安東諾夫(Viktor Antonov)出生于保加利亞,他建議17號城放棄黑暗而迷幻的《移魂都市》風格,變為東歐風格。經過這番轉變,17號城的整體面貌和現實中的東歐接近,遠處怪異的聯合軍堡壘變得更加突兀,這種似幻似真的氣氛和強烈的反差感成為點睛之筆。

Valve曾打算在2002年5月的E3公布《半衰期2》,團隊在同年3月給E3打磨了一批地圖。這一版游戲的畫質和正式版較為接近,地圖則存在很多細微的區別。舉例而言,此時的戈登通過快艇進入萊溫霍姆鎮,配套的夕陽碼頭在正式版中被刪除了。17號城的地下潛伏著奇特的半透明尖刺怪物“九頭蛇”,這種怪物刺穿聯合軍士兵的動作很帥氣,但玩家在靠近時被一擊秒殺的設計并不合理,最終也被刪除了。

17號城最終變為東歐風格

萊溫霍姆鎮的夕陽碼頭

半透明怪物“九頭蛇”

蓋布·紐維爾在2002年3月驗收了這批地圖,演示中包括一段20分鐘的傳送技術實驗劇情,用于展示角色表情系統,但他認為20分鐘的長度太拖沓了,其他關卡也沒有體現出物理引擎的樂趣,因此取消了游戲在2002年E3公開的計劃。

Valve的士氣因此一度陷入消沉,團隊開發了多年《半衰期2》,他們希望自己的工作得到認同,E3是一個給玩家提供展示的舞臺,卻被蓋布潑了一盆冷水,《半衰期2》的開發旅途似乎看不到盡頭。

經歷了情緒化反應后,開發團隊還是接受現實,虛心聽取蓋布的意見,繼續打磨游戲。傳送實驗的劇情從20分鐘縮短到了5分鐘,其他地圖加入了更多物理互動。2002年9月,團隊向蓋布展示了打磨后的新版本,這一次終于獲得了肯定。

蓋布在2003年2月對項目進行了再一次評估,他計劃在同年5月的E3公開游戲,隨后于9月30日發售游戲?!栋胨テ?》在2003年E3展示的畫面以2002版為基礎,新增了神秘角色G-Man的臉部特寫,以及單獨的物理實驗場景,這些畫面強調了游戲在表情和物理系統方面的進步。

G-Man的臉部特寫

E3的物理實驗場

Valve在2003年E3的演示震驚了全世界,僅以畫質而論,《半衰期2》還算不上天下無敵,然而它的表情、物理互動和水體系統遠比單純的畫質更重要,這些超前的突破再一次為游戲界指明了方向。

《半衰期2》在2003年E3上贏得了滿堂彩。但另一方面,從E3歸來后,蓋布很快就發現他無法實現9月30日發售游戲的計劃——“起源”引擎此時依然充滿了Bug,嚴重影響了開發效率。蓋布從2002年脫離游戲實際開發,導致他錯估了進度,團隊中的其他人都知道游戲不可能在9月30日發售,然而沒人鼓起勇氣和老板說實話,導致全公司騎虎難下。

2003年7月27日,《半衰期2》的發行商維旺迪表示游戲將延期至2003年末,然而蓋布卻回應游戲會在9月30日準時發售,盡管他本人和其他Valve員工都知道這是句謊言?;叵氪耸?,連蓋布自己都覺得可笑,9月30號這個時間是他自己選的,而不是維旺迪的要求,他大可盡早宣布游戲延期,卻因為拖延癥遲遲未能說出真相,讓情況變得更加混亂。

直到2003年9月23日,蓋布才表示《半衰期2》將延期至2003年末,玩家紛紛斥責Valve之前的謊言,蓋布此時恨不能找條地縫鉆進去,然而他不能這么做,因為他欺騙的不只玩家,還有合作公司。

當時,Valve與ATI簽署了一份600萬美元的合同,ATI將為Radeon 9800/9600XT顯卡同捆《半衰期2》的序列號,此舉本來是為了推動顯卡的銷量,結果安裝序列號變成了預購白條。ATI還在9月30日預定了游戲的首發慶?;顒?,因為游戲延期,蓋布在活動上只放了一段幾分鐘的HDR特效演示,然后就撤了。此時除了Valve內部員工,只有網上的幾位黑客知道《半衰期2》究竟發生了什么。

ATI為《半衰期2》準備的海報

黑客偷襲

阿克塞爾·金貝(Axel Gembe)出生于1983年,居住在德國黑森林山區舍瑙小鎮(Schonau)。阿克塞爾的家境并不算好,他有一臺低配置電腦,但沒錢買游戲。他曾在2002年下載過一個《魔獸爭霸3》序列號生成器,卻發現這是個木馬,他對程序進行逆向分析,順藤摸瓜聯系上了木馬作者,正式進入了黑客圈子。此后阿克塞爾利用Windows的漏洞端口寫了幾個木馬,用于偷取他想玩的游戲序列號。2003年6月,對《半衰期2》感到好奇的阿克塞爾開始研究Valve的服務器。

德國黑客阿克塞爾·金貝

Valve本身的網絡較為完善,漏洞出在Valve和Tangis兩家公司之間的鏈接上。Tangis是一家開發掌上電腦辦公軟件的公司,創始人丹·紐維爾和蓋布·紐維爾是兄弟關系。兩家公司同處一棟辦公樓,Valve的防火墻并沒有阻攔Tangis的服務器。

于是,通過Tangis的漏洞,阿克塞爾進入了Valve的服務器。他在最初的幾周僅僅找到了一些開發文檔,直到9月19日,他終于發現了《半衰期2》的源代碼。因為網絡帶寬和硬盤容量不足,阿克塞爾僅復制了當時最新的《半衰期2》開發版本,放棄了舊版本——Valve的服務器太大了,他無暇顧及其他內容。

阿克塞爾對自己的技術很自信,他以非常隱蔽的方式偷走了《半衰期2》,最初僅僅是為了滿足自己的好奇心。然而之后,他抱著炫耀的心態在網絡聊天室透露了這一后門,導致更多黑客進入Valve的服務器,偷走了其他內容并在網絡上公開發布。

相對而言,Valve的反應并不算迅速。在8月,蓋布僅僅察覺到了一些細微的問題,比如共享文件突然消失,過了5分鐘又恢復,當時他還沒有把此事放在心上。進入9月,隨著更多黑客涌入,問題變得更加嚴重,蓋布的硬盤會莫名其妙狂轉,他格式化硬盤并殺毒后,問題依然沒有解決。隨后蓋布發現硬盤出現了隱藏分區,這些分區在Windows下不可見,換成Linux系統才能看到。經過統計,Valve內部共有13臺電腦感染了木馬。意識到問題的嚴重性后,蓋布將電腦關機,叫來了FBI(聯邦調查局)的專業人士。

幾位黑客發現網絡中斷后,立刻在10月2日公開了《半衰期2》的源代碼。10月9日,黑客又公開了數萬個文件,其中包括《半衰期2》開發早期的數千個地圖素材,以及Valve其他新作的素材。

2001年版本的17號城地圖

黑客沒有獲得Valve的全部文件,但他們足以證明此時的《半衰期2》只是個半成品,前中期的地圖完成度較高,卻沒有合理的敵人配置,后期關卡干脆只有缺乏貼圖的白模。Valve不可能在2003年末完成游戲,更別提9月30日。

《反恐精英:零點行動》原定于9月發售,黑客公開了一個較完整的版本,游戲的Bug較多,不過整體狀態和正式版較為接近,區別主要在于地圖的細節安排,本作最終延期至2004年5月才正式發售。

《零點行動》開發中的地圖

《零點行動》正式版地圖

《反恐精英:起源》和《軍團要塞2》的開發完成度很低,黑客僅找到了少量文件?!盾妶F要塞2》曾在1999年E3展示過一個寫實版本,后來Valve收編了《反恐精英》和《勝利之日》的Mod團隊,蓋布認為Valve不需要另一個寫實化聯機游戲,他希望《軍團要塞2》轉向卡通化風格。

黑客泄漏的《軍團要塞2》是一個包含外星人的過渡版本,人類和外星人的兵種類別相同但外觀不同,雙方在地圖上搜集材料打造建筑。人類的發電機可以給4個建筑供電,外星人的建筑消耗更多材料,卻不需要電力。這個版本更注重RTS元素,每個兵種都可以打造建筑,部分兵種還有專屬建筑。因為系統過于復雜,正式版刪掉了大部分建筑和外星人的設計。

1999年E3的寫實版《軍團要塞2》

外星人和人類的突擊兵

在10月2日《半衰期2》源代碼泄漏時,蓋布立刻發布了一個求助帖,希望玩家能夠提供關于黑客的信息。10月11日,曾和阿克塞爾在同一個聊天室中的黑客向蓋布提供了一個德國IP地址,但這條線索在一開始并沒有引起重視。

很多人懷疑正式版《半衰期2》刪掉了很多關卡是因為黑客事件,蓋布否認了這個說法,刪減關卡是內部決策,就算沒有黑客也會如此。真正的麻煩不在于地圖文件,而是源代碼,黑客的行為讓《半衰期2》幾乎變成了一款開源游戲,Valve為了確保安全,重寫了很多代碼,額外耗費了很多時間,游戲開發直到2004年1月才重回正軌。

蓋布萬萬沒想到,阿克塞爾居然在2004年2月15日主動以郵件形式聯系了Valve。阿克塞爾表示自己雖然偷走了《半衰期2》的源代碼,但并沒有將這些內容親自上傳到公開網絡,那些文件由同一個聊天室內的其他黑客發布。他不想在德國服兵役,而是希望去美國工作,他表示,Valve的服務器依然有漏洞,如果蓋布聘請自己作為安全人員,就可以把這些漏洞全堵上。

阿克塞爾所用的漏洞確實和其他黑客不同,此時他雖然無法再進入Valve的局域網,卻依然可以訪問FTP服務器,Valve對此束手無策。蓋布將計就計,裝作答應阿克塞爾可以飛到美國去Valve面試,同時聯系了FBI,打算在機場把此人抓獲。然而,德國警方想自己處理這個問題。

2004年5月7日,阿克塞爾在德國舍瑙的家中被捕,但沒有證據表明他在網絡上發布了Valve的文件,因此德國法院僅判處他緩刑2年——黑客風波至此終于結束了。而《半衰期2》的正式版于2004年11月16日發售,本作在Gamerankings上的媒體平均分高達95.48,力壓《橫行霸道:圣安德烈斯》《光環2》《魔獸世界》等無數巨作,登上2004年榜首。

重振旗鼓

從《半衰期》到《半衰期2》相隔了6年,蓋布·紐維爾認為Valve最大的失誤在于一邊開發引擎一邊制作游戲,關卡在引擎成熟前不斷返工,浪費了大量資源。他不希望玩家再等6年,因此他將《半衰期2》的資料片分割成多個小章節,《第一章》于2006年發售,《第二章》于2007年發售。

《第三章》則設定在北極光號破冰船上,之后的開發再次陷入僵局,團隊給《第三章》構思了太多新內容,導致這個資料片的規模膨脹到續作級別。Valve需要更強大的“起源2”引擎才能實現《第三章》,然而“起源2”的開發也陷入了泥沼。馬克·萊德勞在2015年曾打算將《第三章》變為VR游戲,因為引擎不完善,項目迅速擱淺。馬克也在2016年離開了Valve。

《第三章》的設定圖

2017年,馬克在個人博客上以小說的形式發表了《第三章》的劇本大綱,一個圍繞北極光號展開的時空穿梭故事。與2003年的黑客偷襲不同,這次是當事人親自泄露劇本,此舉瞬間在網上引起軒然大波,玩家紛紛懷疑Valve已經徹底放棄“半衰期”系列,導致編劇只能親自公開劇本。

玩家在日復一日的等待中幾乎放棄了希望,Valve卻在2019年11月突然公開了VR新作《半衰期:愛莉克斯》的預告片。游戲于2020年3月發售后,導演羅賓·沃克(Robin Walker)終于說出了實情:Valve內部從未確定《第三章》的劇本,那僅僅是馬克·萊德勞自己的想法而已,而馬克是個性格孤僻的怪人。

《愛莉克斯》打破了系列長達13年的沉寂

2023年,馬克對Valve表達了歉意,他承認自己在2017年的心情很差,所以在一時沖動之下發表了劇本大綱,他對此感到后悔。游戲開發是一項集體工作,并非編劇一個人說了算,那份劇本只是他個人的想法,如果《第三章》的開發步入正軌,細節肯定會因為技術和關卡而做出調整,一切沒有定論。

離開Valve后的馬克回歸了科幻小說領域,然而此時的出版社變得越來越像娛樂公司,讀者眼里只有最知名的幾位作者,出版社希望推廣高產的年輕作者,這樣才能讓銷量最大化。年過六十的馬克在出版社眼里是一位“土埋半截”的老人,得不到推廣資源,他只能自費出版小說,應者寥寥。

馬克也許會在未來重返游戲編劇,但他對“半衰期”系列已經失去了興趣,他沒有規劃過《第三章》之后的劇情,未來應該交給年輕人。Valve曾邀請馬克擔任《愛莉克斯》的劇情顧問,然而馬克拒絕了,他希望年輕人自由發揮。

其實《愛莉克斯》回收了很多馬克時代的廢棄創意,多種聯合軍士兵變體和工廠關卡都可以看到《半衰期2》早期版本的影子,就結果而言,馬克依然對《愛莉克斯》有所貢獻。

另一方面,如今的Valve似乎也放棄了過去精益求精的態度,至少對服務型游戲如此。“起源2”引擎直到今天依然難稱完善,《反恐精英2》于今年3月公開,計劃于夏季正式發布,后續發展卻一言難盡。9月27日的發布時間勉強趕上了夏季的尾巴,游戲卻仍像個半成品,遠遠稱不上“正式版”。

《反恐精英2》目前還是個半成品

對于玩家而言,2003那場黑客風波在今天有了新的意義:如果黑客沒有發布幾千張地圖文件,《半衰期2》的開發過程就會籠罩在一片迷霧中,玩家最多只能在設定集中看到幾張原畫。2004年《半衰期2》正式版發售后,玩家一直在試圖以Mod形式還原被刪除的內容。

《黑暗間隔》(Dark Interval)便是此類Mod中的佼佼者,這一Mod歷經12年開發,目前仍未完工,關卡設計和物理判定也存在很多問題。不過,就場景而言,它完美再現了《半衰期2》早期設定中那股類似《移魂都市》的迷幻感覺?!逗诎甸g隔》并沒有照搬黑客發布的地圖文件,在細節層面更上一層樓。也許在多年后,這一Mod會讓《半衰期2》迎來新生……

《黑暗間隔》的17號城

《黑暗間隔》的飛鋸街機廳
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<![CDATA[觸樂夜話:賽博熱水]]> http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289586.html Wed, 25 Oct 2023 17:52:14 +0800 林樂天
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

多多益善(圖/小羅)

今天的夜話,我打算聊聊“賽博熱水”這個詞。這個詞是我在某天夜里突發奇想創造出來的。嚴格來說,它沒有明確的含義,但我總感覺這個詞很有意思。與其讓這個“無意義”的想法一直沉寂在我腦海里,不如找個機會賦予它意義。

首先,我必須承認,“賽博熱水”這個詞有一些無厘頭,但望文生義,它的含義其實也不難理解——近些年來,提到“熱水”這個詞,我們能夠聯想到的事物一直在變化,那么在前邊加上“賽博”2個字,也就意味著我們可以從網絡空間中獲得相似的東西。

在我最早的印象里,“熱水”是長輩常常掛在嘴邊的詞。小時候,每當我生了病,長輩們總會讓我先喝些熱水——他們對于“熱水”治療感冒之類小病的效果深信不疑。直至今天,即使我沒有生病,母親也會貼心地叮囑我“多喝點水”。因此,在我的個人認知中,“熱水”一直與“治愈”有著很強的關聯。

在這之后,“多喝熱水”一度成為一個網絡流行梗。在百度百科中,“多喝熱水”一詞被解釋為:“網絡流行語,是女生在和男朋友說自己身體不舒服時,男生常用的一句回復語。這句話在網絡多用于調侃直男不懂女生心思。”

這個??捎行┠觐^了

但隨著時間推移,特別是在當前的網絡語境中,“喝水”一詞的含義相比過去又有所變化。它逐漸脫離了原本“調侃”的梗屬性,更多地衍生出“健康、養生”這一層面上的含義。例如在我平時觀看的直播間里,經常會飄過這樣的彈幕:“喝水小助手提醒你,您該喝水了!”或“看到這條彈幕的人,馬上喝水!”等等??吹綇椖坏挠^眾也會略帶感激地回應:“謝謝你!喝水俠!”

 也衍生出了各種形式的“喝水打卡視頻”

這是一種微妙而有趣的變化。如今,人們津津樂道的“喝水”不再單純只是一個“梗”,而是更像一種對自身健康的祈禱,也是一種面對生活的輕松態度。如今我想到“喝水”這個詞,我所做的不僅僅只是“整口熱水”,還會讓自己從手頭的事情抽出身來,提醒自己去放松一下。

許多水杯還會印上一些激勵人心的話語

因此,如果要給“賽博熱水”下一個定義,我認為它應該是積極的、健康的。具體一點說,它應該是一件能令你感到治愈、放松的東西,可以是游戲、電影、音樂等等各種形式,最主要的功能是緩解你在賽博世界中所積累的疲憊與痛苦。以游戲來舉例就是,如果玩累了緊張刺激的PvP游戲,不妨就去試試輕松的PvE游戲;玩膩了舉步維艱、遍地陷阱的“魂”,就去試試酣暢淋漓、瀟灑酷炫的“鬼泣”;對數量眾多的罐頭3A失去耐心時,可以轉頭嘗試一些未曾涉獵的獨立精品——這些未嘗不是“賽博熱水”。

對我來說,每當我對游戲感到疲倦懈怠時,《三男一狗5》的線上模式永遠是我“賽博熱水”的第一選擇。我第一次接觸《三男一狗5》已經是很久遠的事情了,但這么多年來,我一直無法完全舍棄這款游戲,而《三男一狗5》持續的長線運營也一直為游戲注入新的可玩元素。

《三男一狗5》是我PC上游玩時間最長的游戲,力壓一眾多人競技游戲

打開游戲,回到在洛圣都的豪華3層公寓,順便檢查旗下的各種設施運營情況。哪怕我已經財富自由,也可以回到佩里科島,向熱心的金發島主借幾瓶“西西米托”龍舌蘭酒,或者再惹惱幾次德瑞博士。即使沒有特定的目標,只要坐在我最喜歡的超跑“貝菲特-武夫”上,將車載電臺調到我最愛的“無止境流行”,運氣好的話還能聽到那首我永遠不會膩的《Midnight City》,穿梭在洛圣都夜晚的街頭巷尾,每次我都能感到無與倫比的愜意與輕松。

The city is my church

當然,每個人放松的方式不同,對“賽博熱水”這個詞產生的理解也各不相同。但萬變不離其宗,當紛繁眩目的賽博世界令我們感到無所適從時,放松,我的朋友,放松,找到你自己的“賽博熱水”,我想這才是最重要的。

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<![CDATA[碰撞創意火花,2023GWB騰訊獨立游戲大獎賽圓滿落幕]]> http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289587.html Wed, 25 Oct 2023 17:39:23 +0800 醬油妹 10月25日,由騰訊游戲學堂發起的2023GWB騰訊獨立游戲大獎賽(以下簡稱“GWB大獎賽”)正式落幕。經過層層嚴格篩選,共有14款作品從500余款參賽作品中脫穎而出,展現了國產獨立游戲開發者的創意表達與對游戲社會價值的多角度思考。

2023年GWB大獎賽在往屆基礎上更進一步

身夢科技創始人、《疑案追聲》制作人張哲川對本次GWB大獎賽作出點評,他表示:“騰訊游戲學堂所發起的本次賽事,讓我們看到了游戲的娛樂價值、內容價值、社會價值與文化價值。”胖布丁CEO小棉花則認為:“借由此次賽事,挖掘到了不少新興的行業人才,為未來游戲及關聯產業的升級與進一步發展培育了新的火種。”

2023GWB大獎賽獲獎名單

腦洞大開突破想象,探索數字載體實現社會價值

本屆GWB大獎賽上涌現出了一批兼具游戲趣味與文化底蘊的游戲作品,題材涵蓋小眾民俗、科幻未來、歷史文化、推理解謎等多個領域,展現了數字載體在傳承傳統文化乃至實現社會價值上的更多可能。

獲得金獎與最具復玩價值獎的《沉默的蟋蟀》是一款極具中國色彩的收集、養成策略游戲。斗蟋蟀作為一項古已有之的娛樂活動,在我國不少地區盛行,天津甚至專門有一檔電視節目《蟋蟀爭霸賽》。團隊主創結合自身多年“養蟋蟀”“斗蟋蟀”的親身經歷,最終帶來了這一款畫風獨特,玩法多元的優質作品。通過這款游戲,玩家可以從獲取、養成、戰斗等多個維度中感受到“賽博斗蛐蛐”的文化魅力。

《沉默的蟋蟀》頗有傳統趣味

獲得銀獎的《溯光行》是一款游戲世界觀頗為宏大的動作冒險類游戲作品——在AI掌管的社會下,需要由主角進入到超級AI創造的領域內,消除人類執念,幫助人類獲得內心的平靜。極具設計感的場景布置,酷炫的角色動作,豐富的游戲劇情,以及充滿神秘學的美術風格,讓《溯光行》得到了不俗的用戶與行業反饋。據悉,游戲已獲Epic MegaGrants計劃資助,預計于2024年發售。

《溯光行》玩法具備一定特色

另外一款獲得銀獎與優秀敘事表達獎的作品《桂花落》,則把目光對準了有聽力障礙的老年群體。游戲以文字模糊的方式模擬聽障問題,讓玩家在劇情里體會聽障老人生活的不易,引導玩家關注身邊老年群體的生存現狀。

游戲也可以關注人們生活的各個方面

在往年獎項設置的基礎上,今年GWB大獎賽聯合騰訊SSV數字文化實驗室、騰訊互娛社會價值探索中心共同設立了數字文化社會價值獎,希望將游戲作為載體數字化演繹文化遺產,實現游戲賦能傳統文化傳承的社會價值。

榮獲數字文化社會價值獎的《九號博物館》,憑借塔防、模擬經營、歷史文物等特色標簽脫穎而出。在游戲里,玩家將化身博物館館長,收集各類特色文物,探尋人類文明的秘密。

“博物館”是游戲與文化相關聯的重要主題之一

《The Star Named EOS》是一款將美麗的手繪美術風格與著重敘事的解謎機制融為一體的游戲,創造了令人目眩神迷且充滿反思的奇幻體驗,最終獲得了優秀視覺設計獎。

此外,獲得了優秀敘事表達獎、杰出迷你團隊獎的作品《真探2》也是參賽作品中極為特殊的一款。作為頗受好評的國產推理解密游戲《真探》續作,《真探2》與傳統推理游戲不同——推理過程全部由玩家主動完成,由此帶給玩家較高的沉浸感。

推理、解謎類游戲需要對劇情多加打磨

從大放異彩的游戲作品上可以看出,越來越多的獨立游戲團隊在GWB大獎賽的引導下,開始思考游戲在實現社會價值、傳承傳統文化方面的更多可能。

想要持續放大這份可能性,需要游戲行業人才培養保持數量和質量的長期并行。然而,根據9月份發布的《2023游戲行業中高端人才洞察》報告表明,游戲行業技術人才依然緊缺,因此如何建立高質量的人才培養體系成為行業關注點。

多年耕耘,騰訊游戲學堂構建游戲高質量人才培養體系

自2016年成立至今,騰訊游戲學堂始終關注國內游戲人才的培育與成長與國內游戲產業的生態共建。每年舉辦的GWB大獎賽,時至今日仍然在持續完善賽制,以提高游戲人才的扶持力度,為參賽的團隊與作品提供多種形式的資源,助力游戲人才的長遠成長。

本屆GWB大獎賽不僅對獎金池也進行了升級,總獎金超過200萬元,還與英特爾、育碧、咪咕云游戲一起,提供不同維度的資源支持。今年GWB大獎賽還推出全新升級的“同行”平臺,聚合行業內的投資人、研發專家、發行伙伴、媒體朋友等各方力量,幫助有需求的開發者解決相應需求,也為參賽者提供更多行業頂尖資源的支持。

GWB大獎賽仍在持續完善,為游戲人才提供更多資源

在助力游戲行業人才長遠成長方面,騰訊游戲學堂一直致力于構建游戲高質量人才培養體系。今年年初,騰訊游戲獲得了 2022至2023年度ATD最佳學習型組織獎,ATD Best Awards 始于2003年,在過去的20年間被譽為“培訓界的奧斯卡”。本年度全球共有65家組織獲得該獎項,其中騰訊游戲作為4家中國企業之一摘獲殊榮,這也體現了騰訊游戲學堂及騰訊游戲在游戲人才培養領域的貢獻和成績。10月27日,騰訊游戲副總裁、騰訊游戲學堂院長夏琳將參與ATD中國人才發展論壇,分享關于游戲行業人才發展相關的內容。

經過8年的持續耕耘,GWB大獎賽已成為國內獎金最高,扶持力度最大,參賽作品最多的獨立賽事之一,影響力已經輻射至海外,孵化與培育了不少獨立游戲佳作。比如2022年金獎作品,以修仙為背景的在線卡組構筑游戲《弈仙牌》,上線后同時在線人數峰值超過1萬人;關注阿爾茨海默病的《6棟301房》,于2022年GWB大獎賽中斬獲社會價值獎,收獲玩家點贊,上線Steam后收獲了“特別好評”。

今年9月,國家新聞出版署發布《關于實施網絡游戲精品出版工程的通知》?!锻ㄖ分忻鞔_提出,要以“傳承中華優秀傳統文化、用普通人特別是年輕人視角,展現追夢圓夢的時代風貌”為重點方向。在此基調下,未來的GWB大獎賽也將繼續扶持聚焦傳統文化、展現時代風貌的精品獨立游戲,助力更多游戲制作人在更大的舞臺上完成游戲夢想。

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<![CDATA[觸樂對談:“炎上”的二次元游戲劇情與憤怒的玩家(下)]]> http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289584.html Tue, 24 Oct 2023 19:25:48 +0800 安娜

在對談下篇,我們談到了可能導致玩家與廠商產生矛盾的另一些話題:游戲的開發團隊在工作流程中是不是出了問題?他們是不是沒有考慮到玩家的情感體驗、甚至去破壞這種體驗?當人們把這套商品邏輯內化到可以忽略剩下的所有,哪怕是符合自然規律的不可控因素也顯得非常罪大惡極? 

在短時間內,我們或許無法就這些問題達成簡單的共識,但“提出問題”也是有價值的。如今,表達和傾聽正在變得越來越奢侈,但通過它們,我們仍然可以邁出解決問題的第一步。

不被重視的玩家

熊冬東(以下簡稱“熊”):像《少女前線2:追放》這段劇情,確實引發了爭議,相當一部分玩家認為有問題。所以我們有必要討論,問題到底是怎么產生的?

根據我的經驗,現在手游寫劇情有套流程,先有個劇情框架,規定好要往哪里填什么內容,然后會有次一級的策劃去負責這塊內容。寫完之后要給主文案審,然后可能還要給主策劃、制作人過一遍。

而《少女前線2:追放》這次“出事”的女角色人氣特別高,對制作組來說肯定很重要。她的劇情出現爭議,也許不單單是某個文案策劃的問題,很可能這個項目組、這個組織架構都是認可這段劇情的。一級一級都認同?我覺得不可思議。

在“少女前線”的前作中,“95式”的劇情溫馨且甜蜜,許多玩家給出好評

祝思齊(以下簡稱“祝”):是不是可以理解為,你說的“夾帶私貨”其實是要主策或者主文案去審這些東西、并且通過了?

熊:是的。其實要審核這類東西也很難。一審、二審的人可能都看不出來文案化用了某個不合適的“梗”,或者寫了某個親朋好友身上的事。但是給一個人氣很高的女角色安排一個男NPC“組CP”,難道也看不出來嗎?

像《洛克王國》這種偏休閑性類、且玩家情感投入不那么強的游戲,策劃整一些活往往能起到正面效果

馮昕旸(以下簡稱“馮”):有可能是他們都覺得這樣寫沒問題。

熊:差不多,至少制作人應該負責。在玩家眼里,這么重要的一個角色都被“糟蹋”,那些不太重要的角色會不會更被肆無忌憚地對待?玩家可能會產生一種信仰危機。

或者說,我們可以聊一下關于作者性的概念。在現在的手游里,策劃和設計師能不能帶有太多作者性?或者說,我們是不是默認了,商業游戲的策劃要服務玩家,就得寫那種服務性的劇情。

曾經有個傳言,某個大型廠商的游戲編劇開小號跳出來說自己喜歡寫虐心的劇情,看著玩家痛哭流涕地發狂,能夠滿足他一些陰暗的癖好。我想指出的是,他自己寫也就罷了,但怎么能在一個很工業化生產的游戲項目里面做這種事?

祝:如果他真的能夠把握受眾被虐的爽點的話,這么說其實也……

一些單機AVG“夾帶私貨”也很明顯,但在質量過硬且玩家不會進行持續性情感投入的基礎上,玩家便少有怨言

熊:現在玩家普遍接受不了,是真的接受不了。我剛剛舉的那些例子都是基于一個假設之上的——這些玩家已經不僅僅把游戲當作游戲看待了,他們會對里面一些特定的東西產生一種很……怎么說,完全是愛情的一種情感寄托。這種情感寄托甚至優先于玩游戲。

祝:愛情大于游戲?

熊:對,已經不把它當游戲看,或者說游戲的優先級已經很低了,就是去找情感寄托的。說到底,現在的二次元游戲,它們的游戲性好嗎?好玩嗎?我覺得很多都不好玩。

一個二次元游戲項目組的文案肯定是懂玩家想要什么的,他們了解自己的玩家群體,這是毋庸置疑的,但他們還是要寫這種劇情。從某種角度看,這不是水平不行,而是“職業道德欠缺”。

祝:這一點很有趣,我和一些從業人員聊過,他們說得最多的就是很多搞二次元項目的人都不懂二次元,大小廠的人都這么說。

熊:我不太傾向于他們不懂二次元,我更傾向于相信他們懂,但是沒有考慮玩家體驗,不僅不考慮,甚至還要破壞。在做游戲,尤其是做服務性游戲的時候不考慮玩家體驗,這種策劃在國內行業里有不少,我覺得是一件很恐怖的事情。

祝:你更愿意相信這個行業里有相當一部分人沒有職業道德,而不是他們不懂二次元?

熊:對。我更愿意相信這些人沒有職業道德。但他們是懂二次元的。

馮:不過好幾起事件中,玩家非常針對某個策劃,甚至想要“開盒”把這個策劃揪出來,我覺得不太能理解。把這個人找出來了又能怎么樣?讓他出來道歉嗎?讓他改劇情?劇情是一個人能改得了的嗎?我感覺這種行為本身并不是想要解決問題,而是制造更大的混亂。

一些玩家要求廠商實行“游戲編劇實名制”,讓創作者對自己寫的劇情負責

熊:目前的狀況是,一些項目組的人好像不認為把類似劇情放進去是個問題,一部分玩家也覺得解包出來的劇情不作為正式內容就沒有問題,而我覺得這類東西寫出來就是違反道理的。也許一些玩家會通過“開盒”進行威脅,就是想逼迫制作組把這個東西改掉。

馮:反過來講,我們今天討論的這些二次元手游的爭議劇情,如果放在單機游戲里,或者早幾年,是不是大家根本也不會覺得有問題?舉個例子,《原神》那個男女5星角色共處的劇情被沖,是不是錯在它生得太晚了?如果在《命運:冠位指定》(簡稱《FGO》)那個時代,是不是一點事都沒有了?

熊:還是受眾不一樣。“Fate”是個大IP,《FGO》雖然也有相當多的媚宅要素,但吸納的粉絲也五花八門,它把質量做好就會有人玩?,F在很多二次元游戲并沒有達到《FGO》的質量。

2004年在PC平臺發售的《Fate/stay night》本質上是一款R18男性向Galgame

消費邏輯的盡頭

祝:說到這個,我想倒回去接著聊聊之前馮老師沒有說完的部分,就是玩家總體來說對各種事物的包容度在降低,而且玩家和廠商之間的矛盾也越來越凸顯。除了常規的打差評、退游、發帖聲討之外,現在多了很多看起來很嚴重的情況,比如人身攻擊甚至“開盒”。

這肯定和現在手游的商業性質、服務性質有關,也和大環境有關。我還是想更細致地聊聊玩家和廠商雙方的問題。

熊:我覺得這是整個互聯網都在極端化的體現,人肉或者“開盒”這種事在各個領域都越來越“流行”,哪怕它是違法的。

祝:而且很多玩家看起來是真心抱著讓廠商倒閉、批斗責任人的心態去“沖”廠商的,并認為自己是作為消費者在合理維權。

馮:那肯定啊。從玩家的心理來講,現在游戲這么多,少你一個也不會缺東西玩。能看到一個廠商被沖死,那樂子可大了。我覺得這個“看熱鬧不嫌事大”的心理還挺普遍的。

另一方面,玩家沖得越厲害,廠商最后給的補償可能就越多。我現在猛沖你,到時候賠償3000個鉆啊、100連抽啊,大家都覺得挺好的;下次我就沖得更狠,叫你賠得更多。從這個方面講,大家對廠商的態度也會一次比一次更激烈。

收到游戲運營補償后,“失憶”的玩家們

熊:我覺得還有一種可能性,現在手游里和角色相關的內容太豐富了,導致一個角色的價值會很高,相應地,玩家也要在一個角色上投入很多成本。

比如5年前,我還能接受一些2002年左右的古早游戲的畫風。但現在我看2012年的二次元畫風都覺得有點難受了。玩家的口味在不斷提高,那廠商在美術、技術上去打造一個角色的成本也直線上升,包括去聘請很多能持續為這個角色生產內容的人。

那么,這個角色要賣給玩家多少錢呢?可能單單去抽她(他)都是很貴的,有些游戲的保底都要幾千塊吧……

馮:怎么說呢,很多時候,玩家在二次元游戲的游戲性和離譜的價格上已經作出很多讓步了,以至于他們在一些自認為不能再讓步的點上就會反應特別激烈——“我們已經容忍你這么垃圾的游戲性,給你花這么多錢了。結果我們僅有的一點需求你也做不好!”這個我是可以理解的。

這種現象在一些粉絲忠誠度很高的系列游戲上會體現得特別明顯。老粉們已經用行動花錢支持,花了很離譜的價格,比正常3A游戲70美元定價還要高得多的價格投入你的游戲了,結果續作比上一作還爛,大家的憤怒就會更加劇。

熊:是這么回事。

馮:另一點是,現代人在精神狀態上、在情感上,都不是處在一個很好的狀態,大家隨時都會去激化自己的情緒。而互聯網就是個“人人人”的地方,是人的精神狀態的集聚。我覺得這其實是整體氛圍極端化的一個原因。

祝:我的感覺是,手游這種商業模式要求玩家在長線運營的過程中持續地付出成本,但現在大家已經沒有什么多余的成本可以付出了,尤其是這兩三年。錢是一個方面,大家手里的錢都不多,只課得起一兩個游戲。結果在一個游戲里花了幾千塊,“突然給我來這么一出”?

如今的人也容易缺乏安全感,越來越難付出情感,沒有多余的精力去消費“復雜”的東西,也不想體會所謂角色有自己的生活、不死心塌地跟著玩家的“真實”。因為他們就是為了躲開現實世界的這些東西。情感現在是真正的奢侈品。

但這一點就會被利用起來。廠商先推出一些很好的角色去賺取情感,然后往上面捆綁各種東西。很多二次元游戲不單是賣角色,而是在通過角色賣數值吧?我聽說,一些游戲里給喜歡的角色抽一套畢業裝備的花費,可能是抽角色本身的十幾倍。

熊:“賣數值”這個說法有點老套,現在說的是賣“對策環境”。比如說某角色泛用性比較弱,但玩家打一些活動可能必須要用這個角色才能打出比較高的排名。

《公主連結!Re:Dive》中的“人權角色”憐(公主)

馮:還有一些當期活動會通過各種方式限制角色。你要打那期活動的話,就得想辦法去抽。

祝:假如我喜歡的角色不夠強,或者必須帶的角色我不喜歡,那我豈不是也可以去沖廠商……

馮:這種情況在MOBA里影響更大吧,有些人喜歡的角色因為強度不夠一直無法上場,這確實是一個問題。二次元手游的話,一定程度上也可以理解。比如我在一些游戲里不太想抽男角色,如果有個男角色特別強,到哪里都必須帶著,我就會不高興。

祝:但如果男角色特別弱,女玩家又會不高興……然后兩邊各沖一撥。

馮:這是想擴大市場的游戲必須經歷的。

祝:所以我覺得,這種商業模式本身有些咎由自取。首先以角色為中心給玩家提供一個情感寄托,然后再把這層情感價值捆綁到盡可能多的東西上,不光劇情、人設,連數值、對策環境甚至花多少錢都要往上捆,總之就是榨干玩家的情感價值,那么在情感價值上犯錯就很容易被反噬。

一些玩家之所以會那么愛紙片人,不惜為此傷害真人,包括廠商和其他意見不同的玩家,這種行為成立的前提確實是紙片人的情感價值被人為放大了。

馮:“愛虛擬的人,而非現實的人”,這似乎也是我們這次聊到的許多問題的來源。

祝:可是另一方面,有一部分玩家會特別主動地去擁抱這種模式。大家一直在強調,手游是商業化的、服務性的游戲,留給作者性的余地很少,寫點“規則之外”的就是犯文藝病——同時這個規則又是不清晰的,是模糊的,大家圍繞它反復地拉扯。

問題是,游戲再怎么商業化,終究是文化產品。把過多的情感放在別人創作的文化產品上就是有風險的。因為它不像一個實體商品,質量好不好,看一眼就知道了。文化產品參與的雙方都是人,是人就不可控,也可能意見相左。玩家既不能控制創作者像你想象的那樣百分之百投入熱情和心血去創作一個角色,也不能保證自己會愛這個角色多少年。

所以哪怕把文化產品劃入商業規則當中,玩家期望能花錢買到精神樂趣,然后把精神樂趣都寄托在它上面,但它的不可控性仍然是根植在本質當中的……我不是說玩家就理應被廠商“侮辱”,而是有些人對游戲和虛擬人物的情感寄托之深,到了要直接和責任人對線的程度,在我看來不太符合文化產品本身的特質。

馮:說實話,這跟偶像明星事務所是一回事?,F代人對文化產品的情感寄托達到了一個前所未有的新高度之后,他們會去把自己的一些想法強加在這些產品上面。

祝:偶像經濟連產品本身都是人了,不可控的程度乘以3。

馮:對,他們連人都是產品,這是一個極度不可控的東西。一個人想干點什么都是很正常的。比如日本那邊早就規定偶像不能談戀愛,但偷偷談的偶像也多了,便只能用“談戀愛就畢業”這種方法去約束。

熊:但很多人會認為,如果你掙這份錢的話,就得遵守這一套規則。

祝:這句話我在游戲業界也經常聽到。但我覺得,這種看法把這套商品邏輯內化得太厲害了,厲害到已經不把“商品中也可能存在人性”看做理所當然。很多關于偶像經濟的研究都指出了這一點。

偶像不能談戀愛也是一種“約定俗成”

馮:這個其實也可以推廣到二次元游戲上。

祝:當人們把這個商品邏輯內化到可以忽略剩下的所有,哪怕是符合自然規律的不可控因素也顯得非常“罪大惡極”。

之所以提出這種看法,不僅僅是因為我覺得二次元手游把情感價值商業化的程度太重,還因為玩家“炎上”制作組要求改劇情、改設定的情況,早就蔓延到商業化手游之外了。這種邏輯早就蔓延開了。男性向游戲這邊我了解不多,但之前觸樂報道過一個女性向同人游戲制作組因為不愿意改立繪和玩家“對線”的事件。在那個事件中,部分玩家就用了“流水暴死”“輕視消費者”這樣的話術去攻擊獨立開發者。近期也有一些AVG和養成游戲因為劇情問題被“炎上”,只不過單機游戲圈子聲量沒有這么大。

其中的重點在于,玩家不是不能批評開發者,不能打差評,而是程度和標準的問題。就像“玩家太激動了”不能遮蔽廠商的問題,“廠商收錢了”也不能遮蔽玩家的問題。

結語

實際上,直到對談結束,我們也并未達成一些格外明確的共識。是不是二次元手游的受眾,在多大程度上重視寄托在人物身上的情感價值——就是熊老師說的“愛情”,對這些事件都抱有不同的看法,并且很難互相理解。而我們已經說過許多次的大環境問題——更極端和更分裂的互聯網,以及整體不怎么健康的手游市場和商業模式,把人和人之間的異見和隔閡愈加放大。

引申開去的話,在情感寄托已經是奢侈品和稀缺品的當下,人們依然要用一整套商業邏輯和消費邏輯去利用它;一部分人為了虛擬世界相比現實世界更強的安全感,或者單純是為了精神愉悅,毫無保留地去擁抱這種邏輯。最開始,這是一種雙贏:廠商得到了錢,玩家得到了精神和情感上的服務。但這也意味著一旦出現問題,矛盾會爆發得尤為激烈。

更嚴重的是,這類矛盾在某種意義上是無解的:你不能在一個異化人性的邏輯閉環中去期待合乎人性的解決方案。最終,廠商和策劃“好死”或者只打安全牌,發聲的玩家被圈外人視為不可理喻。

然而,我們還是希望將這些思考與爭議展現出來——它也許無法闡釋、解決甚至改變什么,但至少,不同愛好、不同領域的人還能夠坐在一起,討論一些事情。我們相信,在真誠的表達與傾聽之上,人們可以開始相互理解,然后共同營造一個更好的環境。

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http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289584.html
<![CDATA[觸樂夜話:“創作”與“服務”真的矛盾嗎?]]> http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289583.html Tue, 24 Oct 2023 18:20:18 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

“正式版”的內容是不是越來越少了?(圖/小羅)

前段時間,關于《匹諾曹的謊言》和《墮落之主》這兩部類“魂”游戲的討論相當多。觸樂編輯部的類“魂”愛好者祝思齊老師也提到了它們共同的問題,比如首發版本內容不合理,發售后不得不更新大量補丁,導致提前體驗的媒體和預購、首發玩家當“小白鼠”的現象;以及隨之衍生的“踩一捧一”現象——好吧,說句實話,我就是那個提前參加了《墮落之主》Demo試玩的人,而它在開頭兩三個小時里給我留下的印象的確非常好,以至于我完全無法想象正式版在過了新手期之后會如此糟糕……要說制作團隊是故意把人“騙進來再殺”,我覺得不至于;但有時候我也懷疑他們到底是太自信還是太不自信,才搞出這么個結果。

除了游戲內容之外,兩部游戲制作團隊面對玩家差評時的態度也被拿來做了比較。本周一(10月23日)之前,《匹諾曹的謊言》開發商Neowiz Games在這方面顯然要好一些,制作團隊毫不頭鐵,相當“聽話”地在1.20補丁里修改了玩家最怨聲載道的幾項數值。這雖然難免讓另一部分玩家產生“早干什么去了”和“首發通關難道就活該踩坑”的想法,但總的來說還屬于知錯能改,玩家基本上也認可這種該服軟就服軟的態度,后續評價自然也寬松了不少。

相比之下,《墮落之主》發行商CI Games就顯得嘴硬許多,面對玩家反饋最多的堆怪、小怪仇恨、篝火數量和設置地點、多周目體驗等問題,他們給出的“不成熟的小建議”是“如果覺得里世界太難,請迅速回到圖騰處返回表世界”“跑圖要小心,殺精英怪前先清小怪”和“卡關了就要多看攻略”……

這條評價和官方的回復可謂相輔相成

刻薄一點說,這種“建議”給了還不如不給——類“魂”游戲的玩家會有人不知道小怪要一個一個清、拐角處小心埋伏、優先處理遠程嗎?但這些技巧顯然應該建立在游戲設計基本合理的基礎上。先堆怪,再告訴玩家要小心清怪,如果玩家運氣好、沒死太多次也就罷了,在同一塊平臺上被一群小怪加精英圍毆致死很多次的人,肯定能從制作團隊這些“建議”里咂摸出嘲諷的味道來。

不過,《墮落之主》制作團隊其實也不像看上去那么頭鐵。雖然游戲在10天內就達成了100萬份銷量,但“褒貶不一”的評價確實也不太好看。因此,10月23日,游戲官方在1.1.224補丁里推出了“一些實質性的改進”,包括減少一周目堆怪、降低怪物仇恨、多周目可以選擇不增加難度、二周目和三周目只逐步減少篝火數量、僅在四周目取消天息橋和阿迪爾神殿遺骸之外所有篝火、減少閃退、協助丟檔玩家恢復存檔,等等。與此同時,還公布了“多周目游戲修改器系統”,允許玩家全面私定多周目的游戲體驗,計劃在今年年底前上線。

改了就好

這同樣會讓相當一部分玩家——盡管有《匹諾曹的謊言》這輛前車,但我覺得首發《墮落之主》的人肯定只多不少——吐槽“早干什么去了”和“首發通關難道就活該踩坑”,而且還要再加上一條“嘴再硬到最后也要認慫”……但不論如何,好歹是改了,而我覺得制作團隊從中學到的東西也會更多。

個人感覺是,不論《匹諾曹的謊言》還是《墮落之主》,制作團隊應該都是懂“魂”的,至少是從自身的體驗出發,大概摸索到哪些是爽點,應予保留和加強,哪些是(自己的)痛點,可以改善或加以變化。比如《匹諾曹的謊言》中多周目的升級成本和購物成本都比正統“魂”系游戲合理,而《墮落之主》的地圖設計和表、里世界的美術風格轉換都有自己的東西。

但從另一個角度,兩家開發商又不約而同地展示出一種同人范兒,不是說他們真的在做同人作品,而是都有同人作者那種“我和我的同好爽了就行、其他人喜不喜歡就隨緣吧”的味道,就像我不知道《匹諾曹的謊言》制作團隊里是不是充斥著快慢刀愛好者,而《墮落之主》的堆怪……我更傾向于游戲在上線之前已經改麻了,團隊成員把游戲玩了一次又一次,形成了肌肉記憶,也就意識不到玩家在初見時會是什么反應——當然,這些問題本來應該靠測試解決,最后踩坑的卻成了首發玩家。

關鍵在于,《匹諾曹的謊言》和《墮落之主》都是商業化的游戲。哪怕類“魂”游戲本身不算老少咸宜的類型,它們也都要放在各個平臺,供所有玩家體驗、討論和評價。那么,開發團隊在“貫徹自己的創作”和“把玩家服務好”之間就應該,也必須找到平衡,畢竟,玩家會實打實地用錢投票。

現在,兩款游戲的評價分別是“特別好評”和“褒貶不一”,但如果《墮落之主》繼續更新補丁,評價應該會有所提升

更重要的是,我覺得“創作”與“服務”其實并不矛盾。就算不拿出早年間那些“教玩家玩游戲”還被玩家津津樂道的例子,但如果一款游戲在上線之初就打磨得相對完善、鮮有Bug和惡性閃退、數值設計較為合理,那么即使開發團隊在一些方面貫徹自己的“創作”,玩家也不太會吹毛求疵,而真正的好“服務”正是在玩家獲取游戲、上手體驗之前就把內容做好。

從這個角度來看,首發版內容糟糕、靠更新補丁拉回口碑的做法更像是一種惡性循環——仔細想想,把本屬于玩家的體驗先拿走、再在補丁里加回來,以此獲得玩家的夸贊,是不是有些無賴?當然,游戲廠商應該不是故意的,至少不是全部故意,但后續衍生出的“首發版優化好、Bug少就值得夸”“在某個大更新前后通關的玩家體驗完全不同并互相嫌棄”之類問題,難道不該由廠商來承擔嗎?而它們現在都快變成“從來如此”了。

作為玩家,想舒舒服服地玩游戲,真是不容易呀。

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<![CDATA[觸樂對談:“炎上”的二次元游戲劇情與憤怒的玩家(上)]]> http://m.jianxiashijie.com.cn/article/289582.html Mon, 23 Oct 2023 20:06:25 +0800 安娜 近些年來,玩家和游戲廠商的矛盾看上去似乎越來越激化了。這并不是說以前的玩家不會對廠商表達不滿——“每一個暴黑都曾經是暴白”“EA毀了生軟”之類的說法直到現在都很常見,有些甚至已經成為廣為流傳的段子。但我們也能看到,如今一部分玩家會將對廠商的不滿以更激烈的形式表達出來:幾乎以人身攻擊的形式痛批開發人員,有時甚至到了人肉(更流行的說法叫“開盒”)的程度。

在國內,這種矛盾在手游領域最為凸顯。一方面是因為國內游戲市場上手游仍占主導地位,另一方面和手游這種長線的、服務性的商業模式有關?,F在,當人們談起手游,尤其是近幾年被各家廠商大力追逐和瓜分的二次元手游市場,第一時間想起的不一定是產品、玩法和特色,而是各種“瓜”和炎上事件,牽涉到開服福利、定價、活動平衡以及劇情踩雷甚至“夾帶私貨”等等相當復雜的問題。很多問題融合了二次元文化與手游兩方面的特征,非“圈內人”很難理解。

對此,觸樂有3位編輯進行了一次討論:祝思齊老師對“二次元游戲”的理解更接近普通玩家,熊冬東老師是二次元手游和Galgame愛好者,并擁有游戲策劃實際工作經驗;馮昕旸老師是日本二次元文化多年愛好者。因為涉及到商業模式,這次討論內容大部分限定在自2013年《擴散性百萬亞瑟王》國服開測之后的當代二次元手游范疇,以男性向游戲為主。

在此基礎上,3位編輯談論了一些問題:玩家為什么憤怒,并且越來越憤怒?廠商為什么總是“在玩家容忍的邊緣試探”?手游販賣角色,乃至從角色延伸出的“情緒價值”的商業模式,是否本身就是“定時炸彈”?

不能出現的情節

祝思齊(以下簡稱“祝”):最近比較引人注目的“炎上”事件應該就是《少女前線2:追放》被解包出疑似給玩家“戴綠帽”的劇情了。盡管制作組已經道歉并承諾修改,但玩家們看起來并不滿意。之前我們偶爾也會在其他二次元游戲里聽到過“是不是在給玩家戴綠帽”的討論,而站在“圈外人”的角度,似乎不太能理解一個紙片人要怎么給現實中的玩家“戴綠帽”。熊老師能先介紹一下這件事的來龍去脈嗎?

熊冬東(以下簡稱“熊”):簡單說來,《少女前線2:追放》目前還在測試階段,一部分玩家覺得游戲的玩法,或者說一些系統設計沒有達到預期,所以他們在社交平臺上表達了批評。但后來,爭議從玩法轉向了其他方面,因為突然有人通過解包發現了一段劇情……

馮昕旸(以下簡稱“馮”):就是所謂的“綠帽”劇情。

熊:是的。“少女前線”中有一個人氣很高的女角色,名叫“95式”?!蹲贩拧返氖澜缬^是玩家扮演的主人公離開了很多年,而這名女角色在被解包的劇情里和另一位男性NPC產生了關聯:男NPC把母親的遺物送給了她,她也用比較親密的名稱頻繁稱呼男NPC。實際上,這段劇情能否表達兩個角色真的“好上了”見仁見智,但它的確讓許多玩家無法接受。這段內容甚至有配音——如果是待定內容,或者廢案,一般是不會做完整配音的。

“綠帽”相關劇情的部分內容,“雷蒙先生”為男NPC

祝:所以“綠帽”劇情是一個導火索嗎?玩家是在借此發泄他們對游戲質量的不滿?

熊: 對于相當一部分二次元手游玩家來說,游戲玩法或系統設計不太行,其實都還能接受,但在與角色相關的劇情問題上往往難以容忍,很多玩家會覺得自己被侮辱了。畢竟“少女前線”這個IP本來就是個偏男性向、比較“媚宅”的。在前代的世界觀里,玩家和這些女角色有一套契約系統。它不像《碧藍航線》那樣是真結婚,沒那么直白,但有類似的意思。所以在這個IP里這樣搞,的確會有很多人覺得自己被“綠”了。

所以我其實一直想強調一件事,不只是《少女前線2:追放》,很多二次元手游最近爆出來的類似的劇情“雷”,本質上是個商業信譽的問題。好比一家飯館,店里只賣牛肉,去的客人也都是牛肉菜肴的愛好者,十里八鄉都知道這么個約定俗成的事。突然有一天,老板做了一道牛肉與羊肉結合的菜,一些客人吃到之后自然不滿意。

類比一下,不少男玩家是因為“少女前線”IP有很多媚宅的男性向要素,才會來玩《少女前線2:追放》的。不然他們為什么來?從這個角度,你不能怪制作團隊沒承諾過不做“綠帽”劇情,但他們確實對一部分受眾的感情造成了破壞。

祝:我們之所以把討論限定在《擴散性百萬亞瑟王》之后的當代二次元手游品類中,就是因為它們有很強的商業性和服務性,不是創作者視角的“游戲作品”。

《擴散性百萬亞瑟王》被看作是二次元手游的濫觴

但熊老師提到的這個“商業信譽”問題,聽起來相當模糊。根據我的觀察,在多年的商業實踐中,廠商和玩家的確會慢慢形成一些不成文的默契,比如純愛作品里不能出現其他的曖昧劇情,不能搞擦邊,等等……但這個約束效力有多大?“擦邊”或者“綠帽”的邊界在哪里?和其他角色說句話就算?送禮物就算?還是真的確定關系了才算?人們是不是只能從“甲公司寫了這個劇情,游戲涼了;乙公司寫了那個劇情,游戲火了”這種具體的案例里摸索?

而且在我的印象中,國內二游這些不成文的規定可能形成得比較近。因為我知道一些早期日系作品都是比較“群魔亂舞”的……也許馮老師對這方面更加了解一些?

馮:其實日本業界在踩了非常多的坑之后,現在已經形成了一個四平八穩的局面,有了一類題材和世界觀上的保險牌:游戲里邊除了主角之外沒有其他男性,即使有,也是非常路人的角色,或者是師長,正常的、能夠交流的同齡男性角色完全欠缺。整個游戲相當于塑造了一個非常純粹的美少女樂園。

《碧藍航線》就是純粹的“美少女樂園”

如果有一些對NTR或者其他劇情有需求的玩家,他們會被分流到一些比較小眾的產品上。畢竟“綠帽”之類的題材還是比較違背公序良俗的。一般來說,人們隨便可以買到、下載到的游戲里邊沒有必要去做。那種可能什么元素都有的成人游戲,其實也是很小眾的品類。

祝:日本業界是用這種最保險的方式規避“約定俗成”和“公序良俗”當中的模糊性嗎?

馮:是這樣的。其實我一直在想,“綠帽”和“NTR”原本的意思其實非常嚴重,是成人游戲或者小眾品類才能承載的標簽。在一般的游戲里,只是NPC之間有一些像是知己的對話,或者比較親昵的表現,這些東西算不算NTR,我覺得是值得探討的。

祝:會不會單純是沒寫好呢?我看手游文案的文筆也沒少被玩家吐槽。

熊:“小學生文筆”也是一大問題,但它和“竟然能讓這種情節出現在游戲里”不在一個級別上?!渡倥熬€2:追放》里,那個男NPC連自己母親的遺物都送給女角色了。在很多人眼里,這種關系已經足夠親密,所以問題就顯得很嚴重。

還有另外2個例子:《明日方舟》的一位人氣女角色“繆爾賽思”把自己的男下屬叫到辦公室里商量事情,出現了一男一女獨處一室的情景。女角色的粉絲就非常不高興,他們會跑去論壇上批評開發團隊?!对瘛吩谝淮伟姹靖轮?,把5星男角色“達達利亞”和5星女角色“宵宮”共同放在一個不那么偏僻的野外。女角色的粉絲就非常生氣,甚至要“直播毀號”去抗議——現在的情況就是這么極端。別說NPC之間互送禮物,甚至多說幾句話都不能容忍。

如果兩個角色臺詞帶有過多的情感,一些粉絲便會聯想到他們“有一腿”

祝:我不能理解。不光是不能理解這種標準,《明日方舟》和《原神》至少明面上沒有宣稱自己是男性向吧?這幾年也走的是擴大受眾的路子。

熊:其實很多人默認《明日方舟》和《原神》是男性向。我不贊同這個觀點,這些游戲都在盡可能照顧到多數玩家,而不是單純的男、女性向。但很多人有這種印象。

祝:專門的“某某向”游戲里不能出現什么,本來已經很模糊,現在豈不是更模糊了?要靠“約定俗成”來形成約束的東西,這么一搞就更加說不清。

馮:怎么說呢,很大一部分手游有個共同點,就是需要頭部用戶花很多錢,一直對產品忠誠度很高,然后靠這些用戶來養。但實際上,游戲的用戶構成是階梯性的,頭部和非頭部用戶關注的內容不太一樣。所以開發團隊有時候可能會嘗試對一小批核心受眾來說比較“出格”的設計,只要這些設計不會對整體營收產生特別大的影響。

而且我覺得,有些受眾的確有點極端,像是搶著給自己“戴綠帽”。

熊:在二次元游戲里這么說,不太合適吧……

馮:我指的是那種特別愛鉆牛角尖的人。比如我看到有人專門剖析《少女前線2:追放》里那段解包劇情,嘗試從幾句特別縹緲的對話里分析女角色到底有沒有和男NPC發生關系……我對這種心理很好奇。

祝:這個話題的范圍就太大了,不局限于游戲??赡芩麄冃枰?ldquo;綠帽”這個東西來把自己置于弱勢地位,而且是一個很容易引起共鳴的弱勢地位,從而合理化之后的一些……

馮:……不太合理的行為。

祝:是這么回事。

解包出來的語音被一些憤怒的玩家用來惡搞

馮:所以,如果開發團隊根本不知道玩家會在哪里鉆牛角尖,那么還是“美少女樂園”最安全。我感覺國內現在手游出問題,主要是因為開發者想在美少女樂園這種安全題材之上做一些別的東西,所謂“更富有真實感”的劇情。不是有些游戲會說自己“硬核不媚宅”嗎?就會在媚宅模板里加各種其他東西,然后總有人不買賬。

祝:畢竟這幾年國內二次元游戲的商業環境比較艱難,人人都很想擴大受眾。受眾擴大之后,就會有一些被叫做“泛二次元”的玩家涌進來,他們的口味可能會和最初那一小撮比較核心的愛好者不太一樣。核心愛好者是不是對純粹性的要求更高?

熊:受眾擴大對于二次元游戲是重要的,但我不覺得只用這個現象就能解釋玩家的不滿。游戲受眾的構成很復雜。比如《少女前線2:追放》這次出問題,我作為比較老也不太代入游戲的玩家,其實是不太介意的。但把制作組“炎上”得比較厲害的玩家,并不一定都是剛剛入坑的,有可能只是對這個角色特別喜歡,感情特別深。

馮:現在受眾對一些事物的接受程度越來越低,是一個事實。剛剛說的日本采用“美少女樂園”模式規避任何可能的爭議,其實是這個現象的結果,而不是原因。不久前,我看到了一篇2015年的文章,主題是一個不太出名的成人游戲,作者指出,“玩家只能接受安全范圍內的故事情節”這個趨勢是越來越明顯的。所以至少在2015年,在大社交媒體時代來臨的時候,業界已經有這種傾向了。不僅是游戲,甚至2010年以后,動畫業界在面對一些議題的處理,也引起了這種越來越“安全”的討論。

只能說,二次元游戲現在面臨的問題,是業界整體變化的結果,而不是單獨呈現的現象。

擺上臺面的“私貨”

祝:先回到玩家認為廠商打破“商業信譽”這個話題上吧?,F在網上有一個特別常見的詞,“私貨”。很多玩家“炎上”廠商時,覺得廠商或者某個策劃寫出爭議劇情就是為了自我滿足,故意惡心玩家,“夾帶私貨”。所以問題又來了——到底什么是“私貨”?誰能定義“私貨”?

熊:有這么一種情況——當然我只能代表自己見到的,不能推而廣之——國內的文案策劃,其實很容易“夾帶私貨”。比如說我在創作一個角色、尤其是普通NPC的時候,可能會習慣性地用親朋好友當做原型。

祝:這不被視為創作中的正常取材行為?

熊:可以說是正常,也可以說不正常。我不知道大家有沒有進行過文學創作??赡苡袝r候小說里需要一個龍套角色,你不想在上面花費太多心思,就臨時拿親朋好友做個原型。這沒什么問題。但寫游戲文案的時候,有的人會讓這種原型去干涉玩家體驗,這就是很嚴重的夾帶私貨行為。

祝:這里說的“玩家體驗”是指什么?

熊:像是讓這個角色和主要角色互動。如果被玩家發現惹自己不高興的情節和角色涉及到策劃的親朋好友,就會炎上得很厲害。

《解神者》的角色少昊在舊版劇情中被多數女角色喜歡,自帶比玩家還厲害的“主角光環”。有一些玩家猜想,這個角色原型可能是項目組內的某個人

馮:提到這一點,我感覺現在有些玩家不太搞得清自己的立場,直白一點兒說——你到底是來玩游戲,還是來當偵探的?你需要的是體驗游戲內容,還是要做一個評論家,挖掘游戲背后的東西進行批判?

這種在劇情里加入私人生活或者以身邊人作為素材的情況,如果被玩家知道了,確實會有人覺得不高興,“為什么我體驗的內容里要存在一個我完全沒聽說過的人”?但玩家其實不太需要考慮作者取材的過程,如果某段內容不滿意,或者不合理,批評內容本身即可。

祝:印象中好幾起所謂的夾帶私貨事件,確實是通過Bug、解包之類非正常手段獲取的信息。

熊:我之前也覺得拿親朋好友當原型是件很正常的事,但在跟一位業界老文案策劃聊到這點的時候,他狠狠批評了我一頓,說這么做完全沒有考慮到玩家的體驗。作為一個策劃,在做設計的時候,如果對玩家體驗的部分考慮得不周全,是不是職業水平不太到位?將心比心,《少女前線2:追放》的策劃在寫下引起玩家爭議的內容時,有沒有考慮到玩家的體驗?不過我覺得,原因可能在于現在對策劃的工作沒有一個比較好的規范。

馮:我有些不同的看法。所謂的玩家體驗應當建立在作品本身的基礎上,而不是所謂的小道消息上。某些內容是否有原型,創作者是通過什么方式取材的,只要它們本身不違反公序良俗,沒有真正侵犯某些群體的實際權益,就不應該成為批判的對象。否則,世界上的人、事、新聞、文藝作品那么多,任何一個創作者都不能保證自己的作品沒有任何靈感來源,甚至于,虛構作品的創作本身也是作者“私貨”的體現……因此,如果在作者“夾帶私貨”這一點上過于拔高,那和黨同伐異也沒太大區別了。

(未完待續)

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